Menjadikan peta berkelakuan seperti sebuah tempat: pengajaran daripada diari pembangunan permainan kultivasi
Sebuah diari pembangunan di DEV Community oleh IdleCultivation, pembangun permainan pelayar percuma Myriad Immortal Sect, mengandungi idea yang sesuai untuk pembinaan dunia secara umum. Penulisnya merasakan peta dunia sudah berfungsi, tetapi masih kelihatan seperti watak yang meluncur di atas latar belakang. Beliau menerangkan empat perubahan yang menjadikannya terasa seperti tempat sebenar.
Pertama, julat interaksi menjadi atribut. Jarak untuk memetik herba atau bercakap dengan orang dahulunya pemalar tetap; kini ia bergantung pada atribut kultivasi, jadi watak yang lebih kuat boleh mencapai lebih jauh. Kedua, haiwan kini berkeliaran dalam wilayah mereka dan tidak lagi duduk di titik kemunculan, sehingga tanah antara sekte terasa berpenghuni. Ketiga, titik navigasi menggantikan pemandu: sebuah tanglung di dunia menunjukkan arah, tetapi pemain tetap perlu membaca rupa bumi sendiri.
Idea keempat paling saya gemari. Penerbangan dibuka di pertengahan permainan, tetapi dalam versi pertama semua orang terbang atas pedang, sehingga keenam-enam sekte kelihatan sama. Kini setiap sekte mempunyai kaedahnya sendiri. Contohnya, seorang murid Lembah Raja Ubat terbang di atas kuali bercahaya. Penerbangan juga ada peraturan: perisai besar sesebuah sekte menghalang orang berjalan, tetapi boleh diterbangi, dan kekal di udara terlalu lama menghabiskan tenaga.
Kesimpulannya, rasa sesuatu tempat datang daripada kelakuan, daripada apa yang bertindak balas terhadap anda dan apa yang bergerak ketika anda tidak memerhati, bukan daripada helah visual. Bagi sesiapa yang mencipta dunia untuk fiksyen atau permainan meja, ini peringatan yang berguna: tanyalah bukan sahaja rupa setiap budaya dan wilayah, tetapi juga bagaimana mereka berkelakuan secara berbeza.
Sumber: DEV Community
Pertama, julat interaksi menjadi atribut. Jarak untuk memetik herba atau bercakap dengan orang dahulunya pemalar tetap; kini ia bergantung pada atribut kultivasi, jadi watak yang lebih kuat boleh mencapai lebih jauh. Kedua, haiwan kini berkeliaran dalam wilayah mereka dan tidak lagi duduk di titik kemunculan, sehingga tanah antara sekte terasa berpenghuni. Ketiga, titik navigasi menggantikan pemandu: sebuah tanglung di dunia menunjukkan arah, tetapi pemain tetap perlu membaca rupa bumi sendiri.
Idea keempat paling saya gemari. Penerbangan dibuka di pertengahan permainan, tetapi dalam versi pertama semua orang terbang atas pedang, sehingga keenam-enam sekte kelihatan sama. Kini setiap sekte mempunyai kaedahnya sendiri. Contohnya, seorang murid Lembah Raja Ubat terbang di atas kuali bercahaya. Penerbangan juga ada peraturan: perisai besar sesebuah sekte menghalang orang berjalan, tetapi boleh diterbangi, dan kekal di udara terlalu lama menghabiskan tenaga.
Kesimpulannya, rasa sesuatu tempat datang daripada kelakuan, daripada apa yang bertindak balas terhadap anda dan apa yang bergerak ketika anda tidak memerhati, bukan daripada helah visual. Bagi sesiapa yang mencipta dunia untuk fiksyen atau permainan meja, ini peringatan yang berguna: tanyalah bukan sahaja rupa setiap budaya dan wilayah, tetapi juga bagaimana mereka berkelakuan secara berbeza.
Sumber: DEV Community
Komen 0
Tinggalkan komen pertama, dalam apa-apa bahasa.
Log masuk untuk berkomen