Làm cho bản đồ hành xử như một nơi chốn: bài học từ nhật ký phát triển một game tu tiên
Một nhật ký phát triển trên DEV Community của IdleCultivation, người làm game trình duyệt miễn phí Myriad Immortal Sect, có những ý tưởng áp dụng tốt cho việc xây dựng thế giới nói chung. Tác giả cảm thấy bản đồ thế giới đã hoạt động, nhưng vẫn giống một nhân vật trượt trên phông nền. Anh mô tả bốn thay đổi đã khiến nó có cảm giác như một nơi thật.
Thứ nhất, tầm tương tác trở thành một chỉ số. Khoảng cách để hái thảo dược hay nói chuyện với người khác từng là hằng số cố định; giờ nó phụ thuộc vào thuộc tính tu luyện, nên nhân vật mạnh hơn với tới xa hơn. Thứ hai, thú hoang giờ đi lang thang trong lãnh địa của chúng thay vì ngồi ở điểm xuất hiện, nên vùng đất giữa các môn phái có cảm giác có người ở. Thứ ba, có điểm dẫn đường thay vì người hướng dẫn: một chiếc đèn lồng trong thế giới chỉ phương hướng, nhưng người chơi vẫn phải tự đọc địa hình.
Ý tưởng thứ tư là điều tôi thích nhất. Khả năng bay mở khóa giữa game, nhưng ở phiên bản đầu tiên ai cũng cưỡi kiếm bay, khiến sáu môn phái trông giống hệt nhau. Giờ mỗi môn phái có cách riêng. Ví dụ, một đệ tử của Thung lũng Dược Vương bay trên chiếc vạc phát sáng. Bay cũng có quy tắc: chiếc khiên lớn của một môn phái chặn việc đi bộ nhưng có thể bay qua, và ở trên không quá lâu sẽ tiêu hao năng lượng.
Kết luận là cảm giác về một nơi chốn đến từ hành vi, từ những gì phản ứng với bạn và những gì chuyển động khi bạn không nhìn, chứ không phải từ thủ thuật thị giác. Với người sáng tạo thế giới cho tiểu thuyết hay trò chơi trên bàn, đây là lời nhắc hữu ích: đừng chỉ hỏi mỗi nền văn hóa và vùng đất trông ra sao, mà hãy hỏi chúng hành xử khác nhau thế nào.
Nguồn: DEV Community
Thứ nhất, tầm tương tác trở thành một chỉ số. Khoảng cách để hái thảo dược hay nói chuyện với người khác từng là hằng số cố định; giờ nó phụ thuộc vào thuộc tính tu luyện, nên nhân vật mạnh hơn với tới xa hơn. Thứ hai, thú hoang giờ đi lang thang trong lãnh địa của chúng thay vì ngồi ở điểm xuất hiện, nên vùng đất giữa các môn phái có cảm giác có người ở. Thứ ba, có điểm dẫn đường thay vì người hướng dẫn: một chiếc đèn lồng trong thế giới chỉ phương hướng, nhưng người chơi vẫn phải tự đọc địa hình.
Ý tưởng thứ tư là điều tôi thích nhất. Khả năng bay mở khóa giữa game, nhưng ở phiên bản đầu tiên ai cũng cưỡi kiếm bay, khiến sáu môn phái trông giống hệt nhau. Giờ mỗi môn phái có cách riêng. Ví dụ, một đệ tử của Thung lũng Dược Vương bay trên chiếc vạc phát sáng. Bay cũng có quy tắc: chiếc khiên lớn của một môn phái chặn việc đi bộ nhưng có thể bay qua, và ở trên không quá lâu sẽ tiêu hao năng lượng.
Kết luận là cảm giác về một nơi chốn đến từ hành vi, từ những gì phản ứng với bạn và những gì chuyển động khi bạn không nhìn, chứ không phải từ thủ thuật thị giác. Với người sáng tạo thế giới cho tiểu thuyết hay trò chơi trên bàn, đây là lời nhắc hữu ích: đừng chỉ hỏi mỗi nền văn hóa và vùng đất trông ra sao, mà hãy hỏi chúng hành xử khác nhau thế nào.
Nguồn: DEV Community
Bình luận 0
Hãy là người bình luận đầu tiên, bằng bất kỳ ngôn ngữ nào.
Đăng nhập để bình luận