Worldbuilding

Sprawić, by mapa zachowywała się jak miejsce: wnioski z dziennika prac nad grą o kultywacji

Dziennik prac opublikowany na DEV Community przez IdleCultivation, twórcę darmowej gry przeglądarkowej Myriad Immortal Sect, zawiera pomysły przydatne przy budowaniu świata w ogóle. Autor uważał, że mapa świata działa, ale wciąż wygląda jak postać ślizgająca się po tle. Opisuje cztery zmiany, które sprawiły, że zaczęła przypominać prawdziwe miejsce.

Po pierwsze, zasięg interakcji stał się statystyką. Odległość, z jakiej można zbierać zioła lub rozmawiać z ludźmi, była kiedyś stałą; teraz zależy od atrybutu kultywacji, więc silniejsze postacie sięgają dalej. Po drugie, zwierzęta wędrują teraz po swoich terytoriach zamiast siedzieć w punktach odradzania, dzięki czemu ziemie między sektami wydają się zamieszkane. Po trzecie, punkty nawigacyjne zamiast przewodników: lampion w świecie wskazuje kierunek, ale teren gracz musi wciąż odczytać sam.

Czwarty pomysł podobał mi się najbardziej. Latanie odblokowuje się w połowie gry, ale w pierwszej wersji wszyscy latali na mieczu, więc wszystkie sześć sekt wyglądało tak samo. Teraz każda sekta ma własny sposób. Uczeń z Doliny Króla Medyka lata na przykład na świecącym kotle. Latanie ma też zasady: wielka tarcza jednej sekty blokuje chodzenie, ale można nad nią przelecieć, a długie przebywanie w powietrzu wyczerpuje energię.

Wniosek jest taki, że poczucie miejsca bierze się z zachowania: z tego, co reaguje na ciebie i co się porusza, gdy nie patrzysz, a nie z efektów wizualnych. Dla kogoś, kto wymyśla świat do fikcji lub gry planszowej, to przydatne przypomnienie: warto pytać nie tylko, jak wygląda każda kultura i region, ale też jak zachowują się inaczej.

Źródło: DEV Community

Komentarze 0

Dodaj pierwszy komentarz, w dowolnym języku.

Zaloguj się, aby komentować