地図を「場所」らしく振る舞わせる:修練ゲーム開発日記から学んだこと
無料のブラウザゲーム「Myriad Immortal Sect」を開発中のIdleCultivationが、DEV Communityに書いた開発日記に、世界観づくり全般に応用できるアイデアがありました。作者はオーバーワールドが機能はしているものの、背景の上を滑っているキャラクターのように見えると感じ、「場所」らしく感じさせた四つの変更を説明しています。
まず、相互作用の距離がステータスになりました。薬草を採ったり人と話したりできる距離は固定値でしたが、今は修練の属性から決まり、強いキャラクターほど遠くまで届きます。次に、獣がスポーン地点に座っているのではなく、自分の縄張りの中を歩き回るようになり、宗派の間の土地に人の気配が生まれました。三つ目は道案内ではなくナビゲーションの目印です。世界の中の灯火が方角を示し、地形を読むのは今もプレイヤー自身です。
四つ目が一番気に入りました。飛行はゲームの途中で解放されますが、最初の版では全員が剣に乗って飛んだため、六つの宗派が同じに見えていました。今では宗派ごとに固有の方法があります。たとえば薬王谷の弟子は、光る薬釜に乗って飛びます。飛行にもルールがあります。ある宗派の大きな盾は歩いて通ることはできませんが、上を飛び越えることはでき、空中に留まると気力が消耗します。
場所らしさは視覚的なトリックではなく、振る舞いから生まれる、つまり自分に反応するものや、見ていないときに動くものから生まれる、というのが結論です。小説やテーブルトークのために世界を作る人にとっても、それぞれの文化や地域がどう見えるかだけでなく、どう違う振る舞いをするかを問うことは有用な気づきになります。
出典:DEV Community
まず、相互作用の距離がステータスになりました。薬草を採ったり人と話したりできる距離は固定値でしたが、今は修練の属性から決まり、強いキャラクターほど遠くまで届きます。次に、獣がスポーン地点に座っているのではなく、自分の縄張りの中を歩き回るようになり、宗派の間の土地に人の気配が生まれました。三つ目は道案内ではなくナビゲーションの目印です。世界の中の灯火が方角を示し、地形を読むのは今もプレイヤー自身です。
四つ目が一番気に入りました。飛行はゲームの途中で解放されますが、最初の版では全員が剣に乗って飛んだため、六つの宗派が同じに見えていました。今では宗派ごとに固有の方法があります。たとえば薬王谷の弟子は、光る薬釜に乗って飛びます。飛行にもルールがあります。ある宗派の大きな盾は歩いて通ることはできませんが、上を飛び越えることはでき、空中に留まると気力が消耗します。
場所らしさは視覚的なトリックではなく、振る舞いから生まれる、つまり自分に反応するものや、見ていないときに動くものから生まれる、というのが結論です。小説やテーブルトークのために世界を作る人にとっても、それぞれの文化や地域がどう見えるかだけでなく、どう違う振る舞いをするかを問うことは有用な気づきになります。
出典:DEV Community
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