Worldbuilding

Far comportare una mappa come un luogo: lezioni da un diario di sviluppo di un gioco di coltivazione

Un diario di sviluppo pubblicato su DEV Community da IdleCultivation, che sta realizzando il gioco gratuito per browser Myriad Immortal Sect, contiene idee utili per costruire mondi in generale. L'autore riteneva che la mappa del mondo funzionasse ma sembrasse ancora un personaggio che scivola su uno sfondo, e descrive quattro cambiamenti che l'hanno fatta sembrare un luogo vero.

Il primo: il raggio d'interazione è diventato una statistica. La distanza per raccogliere erbe o parlare con le persone era una costante fissa; ora dipende da un attributo di coltivazione, quindi i personaggi più forti arrivano più lontano. Il secondo: le bestie ora vagano nei loro territori invece di restare ferme sui punti di comparsa, così le terre tra le sette sembrano abitate. Il terzo: punti di navigazione al posto delle guide. Una lanterna nel mondo indica la direzione, ma il terreno va ancora letto dal giocatore.

La quarta idea è quella che ho apprezzato di più. Il volo si sblocca a metà gioco, ma nella prima versione tutti volavano su una spada, e le sei sette sembravano identiche. Ora ogni setta ha il proprio metodo. Un discepolo della Valle del Re Medico, per esempio, vola su un calderone luminoso. Anche il volo ha regole: il grande scudo di una setta blocca chi cammina, ma si può sorvolarlo, e restare in aria consuma energia.

La lezione è che il senso di un luogo nasce dal comportamento, da ciò che risponde a te e da ciò che si muove quando non guardi, non da trucchi visivi. Per chi inventa un mondo per la narrativa o un gioco da tavolo è un promemoria utile: chiedersi non solo com'è ogni cultura e ogni regione, ma anche come si comporta in modo diverso.

Fonte: DEV Community

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