জগৎ নির্মাণ

মানচিত্রকে একটি জায়গার মতো আচরণ করানো: একটি সাধনা-খেলার উন্নয়ন-ডায়েরি থেকে শিক্ষা

বিনামূল্যের ব্রাউজার গেম Myriad Immortal Sect তৈরি করছেন IdleCultivation, তাঁর DEV Community-তে প্রকাশিত একটি উন্নয়ন-ডায়েরিতে এমন ধারণা আছে যা সাধারণভাবে জগৎ-নির্মাণেও ভালোভাবে প্রয়োগ করা যায়। লেখকের মনে হয়েছিল ওভারওয়ার্ড কাজ করছে, তবু একটি পটের উপর দিয়ে পিছলে যাওয়া চরিত্রের মতো লাগছে। তিনি চারটি পরিবর্তনের কথা বলেন যা এটিকে একটি আসল জায়গার মতো অনুভূত করেছে।

প্রথমত, মিথস্ক্রিয়ার পরিসর একটি বৈশিষ্ট্যে পরিণত হয়েছে। ভেষজ সংগ্রহ বা মানুষের সঙ্গে কথা বলার দূরত্ব আগে স্থির ছিল; এখন তা একটি সাধনা-গুণের উপর নির্ভর করে, তাই শক্তিশালী চরিত্ররা আরও দূর পর্যন্ত পৌঁছায়। দ্বিতীয়ত, জন্তুরা এখন স্পন-বিন্দুতে বসে না থেকে নিজেদের এলাকায় ঘোরে, ফলে সম্প্রদায়গুলোর মধ্যবর্তী জমিকে জনবসতিপূর্ণ মনে হয়। তৃতীয়ত, পথপ্রদর্শকের বদলে নেভিগেশন বিন্দু: জগতের একটি লণ্ঠন দিক দেখায়, কিন্তু ভূখণ্ড খেলোয়াড়কে নিজেই পড়তে হয়।

চতুর্থ ধারণাটি আমার সবচেয়ে ভালো লেগেছে। খেলার মাঝখানে উড়ান খোলে, কিন্তু প্রথম সংস্করণে সবাই একটি তরবারিতে উড়ত, ফলে ছয়টি সম্প্রদায় একই রকম দেখাত। এখন প্রতিটি সম্প্রদায়ের নিজস্ব পদ্ধতি আছে। যেমন ওষুধ-রাজার উপত্যকার একজন শিষ্য একটি উজ্জ্বল কড়াইয়ে ওড়ে। উড়ানেরও নিয়ম আছে: এক সম্প্রদায়ের বিশাল ঢাল হেঁটে যাওয়া আটকায়, কিন্তু তার উপর দিয়ে ওড়া যায়, এবং বাতাসে বেশিক্ষণ থাকলে শক্তি ক্ষয় হয়।

শিক্ষাটি হলো, কোনো জায়গার অনুভূতি আসে আচরণ থেকে, যা তোমার সাড়া দেয় এবং তুমি না তাকালেও যা নড়ে সেখান থেকে, দৃশ্যগত কৌশল থেকে নয়। কল্পকাহিনি বা টেবিলটপ গেমের জন্য জগৎ যিনি বানান, তাঁর জন্য এটি কার্যকর একটি স্মরণিকা: শুধু জিজ্ঞেস করা নয় প্রতিটি সংস্কৃতি ও অঞ্চল দেখতে কেমন, বরং তারা কীভাবে ভিন্নভাবে আচরণ করে সেটিও।

সূত্র: DEV Community

মন্তব্য 0

যেকোনো ভাষায় প্রথম মন্তব্যটি করুন।

মন্তব্য করতে লগ ইন করুন