Världsbygge

Få en karta att bete sig som en plats: lärdomar från en utvecklingsdagbok för ett odlingsspel

En utvecklingsdagbok på DEV Community av IdleCultivation, som utvecklar det kostnadsfria webbläsarspelet Myriad Immortal Sect, innehåller idéer som väl går att tillämpa på världsbygge i allmänhet. Författaren tyckte att översiktskartan fungerade men ändå såg ut som en karaktär som glider över en bakgrund, och beskriver fyra förändringar som gjorde att den kändes som en verklig plats.

För det första blev interaktionsräckvidden en egenskap. Avståndet för att samla örter eller prata med folk var tidigare en fast konstant; nu beror det på en odlingsegenskap, så starkare karaktärer når längre. För det andra vandrar odjuren nu runt inom sina områden i stället för att sitta vid uppkomstpunkter, så marken mellan sekterna känns bebodd. För det tredje finns navigeringspunkter i stället för guider: en lykta i världen visar riktningen, men terrängen måste spelaren fortfarande tyda själv.

Den fjärde idén gillade jag bäst. Flygningen låses upp mitt i spelet, men i den första versionen flög alla på ett svärd, så alla sex sekter såg likadana ut. Nu har varje sekt sin egen metod. En lärjunge från Medicinkungens dal flyger till exempel på en glödande kittel. Flygningen har också regler: en sekts stora sköld blockerar gång till fots men kan flygas över, och att vara kvar i luften tär på energin.

Slutsatsen är att känslan av en plats kommer från beteende, från det som svarar på dig och det som rör sig när du inte tittar, inte från visuella knep. För den som hittar på en värld för fiktion eller ett bordsspel är det en användbar påminnelse: fråga inte bara hur varje kultur och region ser ut, utan också hur de beter sig annorlunda.

Källa: DEV Community

Kommentarer 0

Skriv den första kommentaren, på vilket språk du vill.

Logga in för att kommentera