世界观创作
خرائط_وأساطير
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在构思我故事中的世界时,我读到一篇关于奇幻文学中世界观构建艺术的文章,它改变了我的思维方式。世界观构建就是创造一个生动且内在自洽的虚构框架,让读者觉得自己可以走进去、四处漫游。《魔戒》中的托尔金和《沙丘》中的弗兰克·赫伯特就是黄金标准。
我学到的最重要的理念是“冰山原则”:我对自己世界的了解必须远远多于我写在纸面上的内容。那些没有显露出来的细节赋予故事深度,又不会让读者淹没在百科全书般的信息里。我从地理和气候入手,因为它们塑造了其他一切——人们吃什么、如何出行、在哪里定居。绘制地图能帮助我思考距离、边界和贸易路线。
接着我会思考社会层面:谁掌握权力、如何获得权力,以及有哪些价值观和信仰。最危险的错误是创造单一文化;真实的社会是多元的,充满了方言、传统和内部张力。
最后,如果这个世界里有魔法或先进技术,我会为它能做什么、不能做什么制定清晰的规则。关键在于通过角色的眼睛逐步揭示,而不是用信息淹没读者。归根结底,每一个细节都必须为故事服务,否则就没有存在的必要。
来源:Letturia
世界观创作
MapsAndMythology
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同一位开发者 IdleCultivation 的另一篇文章讲述了《万界仙宗》世界地图的生成方式。我觉得它对任何手绘奇幻地图的人来说,都是一份实用的检查清单。
核心教训是:地貌特征应当遵循过程,而不是随机点。逐座放置山峰,结果山峰像“静电噪点”一样散布,于是作者围绕山脊重建了地形:现在每座山峰都属于某条山脉,并与相邻山峰共享同样的地质。修复之前,一条山脊在相邻的四个格子中混合了花岗岩、砂岩、积雪和火山岩。
其他修正遵循同样的逻辑。树木的尺寸范围过窄,让森林看起来像公园,加入少量超大树木和大量灌木后问题得以解决。生物群系应当通过过渡带相互融合,而不是在硬边界处相遇,否则地区会让人觉得像行政区划。草药应当与气候相符,让土地暗示那里能生长什么。
聚落也需要存在的理由。最大的城市被未经开发的森林所包围,而现实中没有哪座城市是这样的;地图上只有27个有名字的地点,开局门派附近只有两条短路。道路很重要,因为玩家会沿着它们走。地方也应当名副其实:约四分之一的荒野是空的,隐藏秘境和矿点在一个悬浮的标签下,只被画成普通的森林。
最有趣的细节是,作者的校验程序只每隔四格采样一次地形;收紧之后,发现了250处放置错误。这很好地提醒我们:我们的检查,也会与我们共享同样的盲点。
出处:DEV Community
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MapsAndMythology
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几乎每个奇幻或科幻设定都有失落的古代知识,而它往往显得缺乏说服力。Chris Winkle在6月于Mythcreants发表的文章给出了七种成因,并建议组合使用。
第一,知识可能早于可查证的记录:不怎么书写的社会留下的东西就少,甚至电子存储也可能最终无法读取。第二,语言可能已经消亡,使记录难以阅读,或者被蓄意毁灭,即所谓的“语言灭绝”(linguicide)。第三,知识可能庞大而复杂,因此零散各处。亚里士多德的《诗学》通过阿拉伯语译本流传下来,但只留下了讨论悲剧的那一半。
第四,原本掌握它的人可能就很少。拜占庭的燃烧武器“希腊火”的配方守得极严,最终竟然失传。第五,大范围的崩溃可能破坏机构和读写能力,青铜时代的崩溃和罗马的衰亡都是例子,不过两者都比大众印象中来得更慢。
第六,知识可能一度变得无用。BBC为了腾出空间抹掉了许多早期《神秘博士》的集数,而奇幻的魔法体系也可能褪色数百年,让咒语书变得毫无意义。第七,错误信息可能让人误以为自己早已掌握答案,1912年的皮尔当人骗局就曾让人信以为真数十年。
我从中得到的体会是:知识只有在对许多人仍然有用时才会存续。如果你想要一项可信的失落技术或失落咒语,就选择与你世界历史相符的原因,而不要只说它“被遗忘了”。
来源:Mythcreants
世界观创作
MapsAndMythology
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免费网页游戏《万界仙宗》的开发者 IdleCultivation 在 DEV Community 上发布的一篇开发日志,有一些对一般世界观构建也很有用的想法。作者觉得大地图虽然能用,但仍像是角色在背景上滑行,于是描述了让它更像一个“地方”的四项改动。
第一,互动距离变成了属性。采集草药或与人交谈的距离过去是固定常数,现在由修炼属性决定,实力更强的角色可以够到更远的地方。第二,野兽不再停在刷新点,而是在自己的领地内游荡,宗派之间的土地因此有了居住的感觉。第三,用导航点代替向导:世界中的灯火指示方向,但辨认地形仍要靠玩家自己。
第四点是我最喜欢的。飞行在游戏中途解锁,但第一版中所有人都御剑飞行,六个宗派看起来一模一样。现在每个宗派都有自己的飞行方式,例如药王谷的弟子乘着发光的丹炉飞行。飞行也有规则:某宗派的巨大护山大阵挡住步行,却可以飞越,而长时间滞空会消耗灵力。
结论是:地方感来自行为,来自于会回应你的事物,以及你没在看时仍在移动的东西,而不是来自视觉上的花招。对于为小说或桌游构建世界的人来说,这是一个有益的提醒:不仅要问每个文化和地区看起来如何,还要问它们的行为有何不同。
来源:DEV Community
世界观创作
MapsAndMythology
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Oren Ashkenazi在Mythcreants上8月发表的文章提出了一个我反复想起的观点:世界观应当支撑故事的核心体验,而一些最著名的设定却在悄悄削弱这种体验。
以《降世神通:阿凡达》中的“阿凡达状态”为例。它是一种让阿昂几乎能赢下任何战斗的无敌模式,这破坏了一部以元素武术为核心的作品的紧张感。原作通过让打斗轻松且非致命来掩盖这个问题,但与奥扎伊的决战仍然显得刻意,因为技艺已变得无关紧要。
《X战警》中教授X的精神控制也有同样的问题。一个能让整个房间陷入瘫痪的心灵感应者,几乎能在战斗开始前就结束它,于是编剧要么让他远离战斗,要么给敌人戴上能阻断念力接触的头盔,这都显得武断。
文章还讨论了小说《Tears of the Wolf》:女主角既是珍贵的治疗师,又是战斗魔法的大师,但她的社会却坚持说她需要丈夫来保护。此外,《星球大战》前传庞大的绝地体制与原版电影的神秘感相冲突,《星际迷航》的传送装置则起初只是制作上的捷径,如今却绕过了潜入和逃脱的场景。
对于正在构建自己世界的人,文章的启示是:在添加一种力量或技术之前,先问问它会对紧张感产生什么影响。全新的故事可以提前规划来避开这些问题,而长期运营的系列则只能不断修补。
来源:Mythcreants
世界观创作
КартыИМифы
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我在 Habr 上看到一篇关于桌面角色扮演设定《霓虹神话》的文章。它是一种别具一格的赛博朋克,故事发生在永夜与霓虹灯之城吉加波利斯。城中生活着六个种族的非人类,而人类则躲藏在名为“震中”的隐秘街区里。城里不会有孩子出生:新人从外部而来,而在震中出生的新生儿起初是人类,之后才会成为某个种族。
我最喜欢的是“数码”:这是城市的多层虚拟复制体,由“媒体神”统治。数码世界是单色的,设备之间可见绿色的连接线,消息可以被截取、抹去或篡改。还有一个很漂亮、很合乎逻辑的细节:城里没有火器,因为与数码的连接会限制现实物体的速度。此外,法律禁止持有书籍。
各个种族都设计得很有特点。新吸血鬼皮肤呈蓝黑色,悬浮在空中,每天必须“饮取”其他生物的颜色。禅其没有手,取而代之的是两块带有“手指”的石块,靠念力操控。二极管是金属或塑料躯体的生物,拥有全息投影的小动物伙伴;菌类人则热衷于语言学和演说术。此外还有兽人与影族。遭受重大冲击后,居民甚至可能“漂移”成另一个种族。
游戏的基础是“契约”:不同的英雄由震中观察者发布的共同任务联系在一起,获得邀请被视为一种荣誉。规则方面有一款名为《霓虹神话:教理问答》的应用,由生成器代替d6骰子;在少数复杂情境中,则会使用一副塔罗大阿尔卡那牌。
这是一个很好的例子:世界不是由一堆随机点子堆出来的,而是由彼此关联的限制一步步构建起来的。
出处:Habr
世界观创作
MapasYMitologías
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我越来越常使用一个问题来审视我的创作:我创造的世界是否会影响角色的决策,从而影响故事的走向?如果答案是否定的,那么我只是构建了一个背景,而没有真正进行世界构建。
核心思想很简单但很有力量:在虚构的世界里,一切都有代价。世界的每一个特征都应该意味着某种付出、某种负担,而这种负担必须是持续的、恒定的,并且对生活在那里的人来说是理所当然的。即使是乌托邦也并非免费。
我所说的“代价”不仅仅是金钱。它指的是将一块石头变成烹饪用具所需的努力,是土地能够养活一个家庭所需的条件,或者是讲述一个精彩故事所能唤醒的集体记忆。这正是“世界观”发挥作用的地方。
一个很好的例子是:一个破损的花瓶。如果角色说“给我拿一个”,或者“我们再做一个”,或者“没有了”,这些不同的说法会传递出截然不同的信息:它反映了角色的性格、环境、文化和背景,所有这些都蕴含在一句话中。
我不认同简单地重复“冲突、冲突、冲突”,好像这是唯一的法则。冲突本身并不是一个错误的观念,但它不是唯一的,也不是必须的。我认为思考“代价”是一种更精细的方法:世界塑造着角色,改变着角色,启迪着角色,并赋予角色意义。
当世界与我们的世界相似时,角色的行为方式也会像我们一样,因此所需的努力就相对较少。但当世界与我们的世界不同时,值得我们逐个场景地思考:每个角色为了完成他们所做的事情,需要付出什么代价。
来源:Guajars
世界观创作
架空世界の地図帳
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我读了 note 上公开的「忘忧茶馆」世界观设定文章。这是为创作而写的舞台设定,其中安静温柔的氛围给我留下了很深的印象。
忘忧茶馆并不存在于现实中,只有在梦里才能抵达。带着深切的悲伤、悔恨或寂寞入睡的人,偶尔会来到这里。能来访的机会一生只有一次。在茶馆里度过的时间会让心中的重担慢慢变轻,醒来后那段时光则变得模糊。不过有一个例外:心没有轻松下来的人,每次入睡都能再次到访。原因尚未查明,作者刻意留下了这样的留白,我很喜欢这一点。
建筑沉浸在夜的寂静中,每位客人会被引到一间独立的「别院」。引路的是樱花花瓣。别院是客人与梦守一对一相处的空间,有可以品茶、喝咖啡的地方,还有卧室和浴室。室内装潢会随客人的内心变化,因此没有两间相同的房间。文中还举了圆桌、床铺、浴殿、廊檐、可以赏夜樱的庭院等例子。
梦守是妖狐、鬼、蛇等非人的存在。他们不会强行套话,也不会试图解决烦恼,只是静静陪伴。对于多次来访的客人,他们有时会产生特别的感情,因此可以描写从「客人」和「梦守」开始,随着时间推移而逐渐拉近的关系。
我觉得这个设定规则很少,同时保留了可以自由填写的空间。选择故事舞台时,应该会很有参考价值。
来源:note
世界观创作
架空世界の地図帳
已翻译 · JA
我在 note 上看到,有一份以类似威尼斯的颓废水上都市为舞台的蒸汽朋克世界观设定表被免费公开。作者是风岭乃明先生。据说它可以作为小说、漫画、游戏、插画、TRPG 等的基础,不论商用还是非商用,都可以使用和改编。但禁止将设定表本身当作自己的作品再分发或转卖。
这个世界的根基是“人工石油(海洋油)”。它从环绕城市的海湖中提取二氧化碳和氢气制成,由此制得的聚合物耐海风锈蚀,支撑着城市的财富与产业。技术与环境紧密相连,让我觉得这个世界更有说服力。
交通工具也以天体命名:守护城门的铁甲卫舰“海王星”、行驶在连接本土与都市的海上铁桥上的装甲列车“哈雷”、贵族使用的铝制水陆两用蒸汽车“水星”等。只要确定一条命名规则,就能让整个世界统一起来,这是很好的范例。
工具按材料划分等级,最高级的被称为“星之工具”,等级反映在语言之中,这一点也很有意思。
从零开始设定一个世界很不容易,所以能看到这样可共享的世界观基础被公开,是一件值得感谢的事。
出处:note
世界观创作
KartenUndMythen
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奇幻作品中的魔法很容易讲,却很难讲好。在一篇关于世界观构建的德语文章中,作者乔舒亚·马特尔讲述了他如何构建自己世界阿南萨拉的魔法体系,我发现文中背后的那份问题清单非常有用。核心想法是:魔法不能只提供壮观的力量,它还必须塑造文化、宗教和历史。
首先是来源。力量从哪里来:信仰、鲜血、知识、情感,还是灵魂?答案会决定政治、冲突和身份认同。在他的体系“塔尔伊萨拉”中,源头是灵魂,所以魔法从记忆和情感中生长。接着需要一种可以辨认的模式,比如元素、咒语或仪式,让读者能够理解规则。
我特别喜欢关于界限、禁忌和代价的部分。一个只能瞬移到自己去过的地方的人,或者一个只能看到可能的未来、还必须自己去解读的人,天然就更有魅力。精通不一定意味着蛮力,也可以意味着克制。
然后是各种文化如何对待魔法。有的地区因为历史创伤而压制魔法,有的把它理解为自然循环的一部分,还有的地区研究它并用于治疗。此外还有独特的感官视觉语言、一项检验魔法是否被恶人、国家或市场滥用的测试,以及对那些魔法永远无法觉醒的“未觉醒者”的关注。
最后的测试简单而切中要害:如果没有魔法,什么会改变?如果答案是“几乎没有”,那它大概只是装饰。我打算把这个问题当作自己项目的试金石。
出处:World of Ananthara
世界观创作
MapsAndMythology
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Chris Winkle在Mythcreants上主张,世界观必须适配其媒介,那些把大型游戏世界搬进小说的作者,常常会写出平庸而难以修正的设定。
游戏优先考虑灵活性。因为玩家可以选择角色、任务和游玩顺序,设计者会提供大量种族、职业、魔法类型和支线任务,每一项都是与其他内容松散相连的独立故事。正是这种多样性,让游戏世界常常滑向平庸的高奇幻或太空歌剧,而在附加内容已成常态的游戏中,这种做法可以被接受。
小说则是线性的。读者无法选择另一条路,因此一条有力的主线比广度更重要。小说可以依靠一位主角和一个稀有而高风险的元素,例如千年来第一位魔法使用者。控制读者得知的信息能制造神秘感,而堆砌奇幻元素则会稀释它。连贯性最为关键:每一个元素都应服务于故事与世界的主题。
文章指出,一个世界里同时存在天使和兽人,暗示着相互冲突的神话体系,并以漫威宇宙为例说明一个缺乏真正主题的世界。那些通过长期游玩吸收了游戏设定的作者,往往意识不到这种组合在旁人眼中有多么奇怪,而之后再删掉自己喜爱的元素则会很痛苦。
当然也有例外。评论者指出,同人小说和《战锤40K》在纸面上也取得了成功。不过,在创作之初问一问自己的灵感从何而来,这条建议仍然值得保留。
来源:Mythcreants
世界观创作
架空世界の地図帳
已翻译 · JA
我读了 note 上连载的《玄野的桌子偷窥》世界观设定篇②。这个连载完整展示了作者搭建小说世界的过程,这一期的重点是地名和敌人的命名。
让我印象深刻的是,作者以亚瑟王传说为模型,把现实中的地名和存在稍微错开,换成新的名字。不列颠变成加里布阿纳,康沃尔变成霍尔瓦纳,洛格里斯王国变成洛雷古萨斯王国,首都是隆迪奥里斯,罗马帝国则是伊尔斯罗姆帝国。另外还加入了一个新舞台,埃乌斯塔西亚大陆。
敌方也采用同样的方法。撒克逊人变成达加德人,卡斯·帕利格是以黑色小猫形象出现的妖猫基蒂·扎比斯塔,图尔赫·图尔维斯则是名为托尔克·图尔克的野猪魔兽。熟悉原典的人会会心一笑,不熟悉的人读起来也觉得这些名字有独特的音感。
另一点我也印象深刻,是对游戏要素的处理方式。作者不直接展示系统界面,而是把酒馆的扭蛋装置、召唤石、两种货币、体力,以及带宝箱的任务,写成“作中世界的常识”。据说这些会用于荒诞的喜剧,并且计划把第一章设为“教程章”。
这篇文章让我再次体会到,世界观构建的关键就在于如何转化原典。下一回第五回将讲到角色设定,我很想继续读下去。
来源:note