Création d'univers

Faire d'une carte un lieu : leçons tirées d'un journal de développement de jeu de cultivation

Un journal de développement publié sur DEV Community par IdleCultivation, qui réalise le jeu gratuit en navigateur Myriad Immortal Sect, contient des idées qui s'appliquent bien à la construction d'un univers en général. L'auteur trouvait que la carte du monde fonctionnait, mais qu'elle ressemblait encore à un personnage glissant sur un décor ; il décrit quatre changements qui lui ont donné le sentiment d'un véritable lieu.

D'abord, la portée d'interaction est devenue une caractéristique. La distance pour cueillir des herbes ou parler aux gens était une constante fixe ; elle dépend désormais d'un attribut de cultivation, si bien que les personnages plus puissants atteignent des points plus éloignés. Ensuite, les bêtes ne restent plus sur leurs points d'apparition : elles errent dans leur territoire, et les terres entre les sectes semblent habitées. Troisièmement, des points de navigation remplacent les guides : une lanterne dans le monde indique la direction, mais le joueur doit toujours lire le terrain lui-même.

La quatrième idée est celle que j'ai préférée. Le vol se débloque en cours de partie, mais dans la première version tout le monde volait sur une épée, et les six sectes se ressemblaient toutes. Chaque secte a désormais sa propre méthode. Un disciple de la Vallée du Roi Médecin, par exemple, vole sur un chaudron lumineux. Le vol a aussi ses règles : le grand bouclier d'une secte bloque la marche mais peut être survolé, et rester en l'air épuise l'énergie.

La leçon est que le sentiment d'un lieu vient du comportement, de ce qui vous répond et de ce qui bouge quand vous ne regardez pas, plutôt que d'artifices visuels. Pour qui invente un monde pour une fiction ou un jeu de table, c'est un rappel utile : se demander non seulement à quoi ressemble chaque culture et chaque région, mais aussi comment elle se comporte différemment.

Source : DEV Community

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