像素画

Pixelblog 62:用 16 色或更少的颜色绘制风景背景

Pixelblog 62 讲的是风景背景。文章指出背景不该排在制作优先级的末尾,这一点我同意。背景确立场景、把玩家带入世界,但同时必须服务于玩法。在平台游戏和射击游戏中,背景往往需要压低饱和度,让精灵保持可读;而在回合制 RPG 中,背景可以丰富而有沉浸感。

这一课以一款虚构的回合制 JRPG 战斗场景为例,灵感来自《勇者斗恶龙》和《Phantasy Star 4》,下方留出空间放置背对镜头的英雄。挑战是在 16 色或更少的条件下做出令人信服的纵深感。

他选用 192x144 的画布。它是 4:3 比例,符合常见的 8 位和 16 位主机分辨率,之后做像素级完美的视差滚动也便于拆分。流程从定义地平线的纯色横带开始,然后把地面和天空切分成更多色带。他的关键观点是:纵深主要来自颜色选择,遵循大气透视。最近的层最饱和、对比最强;越往远处,饱和度越低、越亮,色相也越向天空色偏移。在晴朗的蓝天下,最近的草地最暖,远处的层次则逐渐偏向蓝色。

完成色层之后,他复用天空色带中的颜色加上两层山脉,然后进入细节。草地由许多短小的单像素竖线组成,关键在于聚簇方式和尺度的一致性。他把每个步骤都作为单独的图片展示,方便你按自己的节奏跟着做。如果你的调色板总是显得平淡,这篇文章会很有帮助。

来源:SLYNYRD

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