فن البكسل

Pixelblog 62: رسم خلفيات المناظر الطبيعية بـ 16 لوناً أو أقل

يتناول Pixelblog 62 خلفيات المناظر الطبيعية ويطرح نقطة أتفق معها: لا ينبغي أن تحتل الخلفيات أدنى سلم أولويات الإنتاج. فهي ترسم الأجواء وتجذب اللاعب إلى العالم، لكن عليها أيضاً أن تخدم اللعب. ففي منصات القفز وألعاب الشمب قد يلزم خفض حدّتها كي تبقى الصور المتحركة واضحة، بينما يمكن أن تكون في ألعاب الأدوار بالدور غنية وآسرة.

في هذا الدرس يركز رايموند شليتر على مشاهد القتال في لعبة JRPG خيالية تعتمد الدور، مستوحاة من Dragon Quest وPhantasy Star 4، مع ترك مساحة في الأسفل لأبطال يظهرون من الخلف. والتحدي الذي يطرحه هو خلق إحساس مقنع بالعمق باستخدام 16 لوناً أو أقل.

يختار لوحة بقياس 192x144. نسبتها 4:3، وتتسع لدقات الأجهزة الشائعة ذات 8 و16 بت، وتنقسم بسهولة إذا أراد لاحقاً تمريراً بتأثير البارالاكس بدقة البكسل. تبدأ العملية بأشرطة أفقية صلبة اللون تحدد الأفق، ثم تُقسَّم الأرض والسماء إلى أشرطة أكثر. والنقطة الأساسية أن العمق يأتي في الغالب من اختيار الألوان، وفق منظور الغلاف الجوي: أقرب طبقة هي الأشد تشبعاً والأقوى تبايناً، وكل طبقة تبتعد تفقد التشبع وتفتح لونها وتنزاح درجتها نحو لون السماء. وتحت سماء زرقاء صافية يكون أقرب عشب هو الأدفأ، وتنجرف الطبقات البعيدة نحو الزرقة.

بعد طبقات الألوان يضيف طبقتين من الجبال مع إعادة استخدام ألوان من أشرطة السماء، ثم يدخل في التفاصيل. يتكون العشب من كثير من الخطوط العمودية القصيرة بعرض بكسل واحد، والمفتاح هو الاتساق في التجمع والمقياس. ويعرض كل خطوة كصورة مستقلة كي تتابعها بوتيرتك. قراءة مفيدة إذا بدت لوحاتك الألوان مسطحة.

المصدر: SLYNYRD

التعليقات 0

اترك أول تعليق، بأي لغة.

سجّل الدخول للتعليق