最近看了 Juniper Dev 的像素画指南,把从软件选择到进阶上色的要点整理成一份笔记,分享给同样想入门的朋友。
软件上我推荐 Aseprite,界面友好,动画和图块集都是为游戏开发设计的;不想付费的话,可以用开源的 LibreSprite 或网页版 Piskel 作为免费替代。配色方面我一开始不纠结色彩理论,直接用 Lospec 上现成的调色盘,画多了再慢慢研究。每种材质至少准备底色、阴影、高光三种颜色,就能做出基本的体积感。
画线时记得去掉多余的像素,在 Aseprite 里开启 Pixel Perfect 会干净很多;画曲线时让像素段长度对称(比如 1-2-3-2-1),线条会顺很多。上色时用色轮上相邻的颜色做阴影或高光,画面会更鲜艳;还要避免「枕头式阴影」,先想好光源方向再统一打光。抖色和抗锯齿是两个很实用的小技巧,一个营造过渡质感,一个让边缘更平滑。
轮廓线不一定用纯黑,可以试试物体本身的深色版本。最后给开发者的建议:颜色别堆太多,同一材质超过三种容易乱;经常缩小看预览,确保缩小后依然清晰。最重要的是享受过程,比纠结「完美成品」更重要。
来源:32comic
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Pixelblog 62 讲的是风景背景。文章指出背景不该排在制作优先级的末尾,这一点我同意。背景确立场景、把玩家带入世界,但同时必须服务于玩法。在平台游戏和射击游戏中,背景往往需要压低饱和度,让精灵保持可读;而在回合制 RPG 中,背景可以丰富而有沉浸感。
这一课以一款虚构的回合制 JRPG 战斗场景为例,灵感来自《勇者斗恶龙》和《Phantasy Star 4》,下方留出空间放置背对镜头的英雄。挑战是在 16 色或更少的条件下做出令人信服的纵深感。
他选用 192x144 的画布。它是 4:3 比例,符合常见的 8 位和 16 位主机分辨率,之后做像素级完美的视差滚动也便于拆分。流程从定义地平线的纯色横带开始,然后把地面和天空切分成更多色带。他的关键观点是:纵深主要来自颜色选择,遵循大气透视。最近的层最饱和、对比最强;越往远处,饱和度越低、越亮,色相也越向天空色偏移。在晴朗的蓝天下,最近的草地最暖,远处的层次则逐渐偏向蓝色。
完成色层之后,他复用天空色带中的颜色加上两层山脉,然后进入细节。草地由许多短小的单像素竖线组成,关键在于聚簇方式和尺度的一致性。他把每个步骤都作为单独的图片展示,方便你按自己的节奏跟着做。如果你的调色板总是显得平淡,这篇文章会很有帮助。
来源:SLYNYRD
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在 Habr 上读到一篇长文,讲魔方如何成为艺术材料,对喜欢像素画的人来说很有意思。作者多年来一直用方块拼马赛克,并解释了为什么这一类型与数字图形如此接近。
核心想法很简单:魔方一面上的彩色方块,本质上就是一个像素。每个面有九个方格,调色板有六种颜色,几块魔方拼在一起就能形成低分辨率的图像,像老式电脑或街机的屏幕。时间也恰好吻合:Space Invaders、Pac-Man、Donkey Kong 等 8 位游戏的鼎盛期,正好与 1980 年代初的魔方热潮重合。据作者介绍,「pixel art」一词最早是 1982 年由 Xerox 的 Adele Goldberg 和 Robert Flegal 使用的。
文章接着梳理了这一类型的历史。最早的尝试可追溯到 1980 年代中期英国人 Fred Holly 的作品;1990 年代,程序员 Jacob Devenport 记录了由几十块魔方组成的马赛克,其中包括第一件双面作品。真正的突破来自法国街头艺术家 Invader,他在 2004 年用九块魔方拼出了自己的太空侵略者形象,并把这种风格称为 Rubikcubism。他用 330 块魔方拼成的《蒙娜丽莎》于 2020 年在拍卖会上以 480,200 欧元成交;2022 至 2023 年,布鲁塞尔 MIMA 博物馆还展出了他一百多件方块作品。
我最喜欢作者描述创作过程的方式:先做一张六色的像素草图,较复杂的作品则用 Photoshop 来校对颜色。这与任何像素画家走的路都一样,只不过这里的「像素」是塑料方块。对于在有限调色板下创作的人来说,这是一个从另一个角度重新审视熟悉技法的好机会。
来源:Habr
最近读到一篇很长的 Aseprite 深度指南,把像素手绘游戏的工作流拆得很细。我挑出对自己最有用的部分记下来,尤其是那套“照搬就不容易出错”的默认配置。
画布:角色从 32×32 起步,敌人、道具和图标从 16×16 起步,主角需要时再放大到 64×64。编辑时默认缩放可以设成 800%,但游戏里要保持 1:1 渲染,别被编辑器里放大的画布骗了。
调色板:以 Lospec 上的 DB32 为起点,主色调定下来后再按需扩到 48–64 色,但单帧实际用色尽量控制在 16 色以内。调色板只是“可选的颜色”,不是“必须用完的颜色”。全项目最好共用一套主调色板,开发中途不要整体更换,否则旧资产风格会对不上。
动画:待机 8 FPS,攻击 12 FPS,特殊技能 24 FPS。同一个文件里可以通过 Frame Duration 给不同帧设不同时长。
导出:Sprite Sheet 按行排列,配 JSON Hash 数据,文件名用“角色名_动作名”做 PNG + JSON 配对。
进引擎后最容易踩坑的是过滤方式:Filter Mode 一定用 Point,不要用 Bilinear,像素图也不需要纹理压缩。Unity 可以用官方的 Aseprite Importer 直接导入 .aseprite 文件,省掉手动导出这一步。
还有一个我很认同的建议:找出每天重复十次以上的操作,用 Lua 写一个二三十行的小脚本解决它,每周一个。几个月下来,省下的时间比想象中多得多。
挑调色板可以从这里开始:
https://lospec.com/palette-list
来源:Xmohe 独游魔盒
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Raymond Schlitter今春的Pixelblog教程之一,讲的是一个我一直觉得很难的主题:以《前线任务》风格绘制等距网格上的回合制机甲游戏。这是出于教学目的的概念,并非实际项目,并且参照了他此前关于等距投影的文章。
机甲大约以32x32像素绘制,比他平时使用的64x64及以上尺寸更小,因此细节必须抽象为极少的像素。他的方法是先用简单的几何形状绘制每个部件,并先做躯干。躯干应像坦克正面那样向前突出,肩部厚重且高于头部。头部保持低矮流线,只用一两个明亮的像素表示光学镜头。脚部要考虑稳定性,借鉴猛禽的爪、钳和蹄子,因为普通人形的脚在这种风格里看起来很别扭。点缀条纹最后添加,且只用在能强化形状的地方。
他还勾勒了三种单位类型:圆润造型的步兵、头部融合巨型火炮的炮兵,以及带锐利三角形和反关节腿的战斗机,并为每种附上简短的战术说明。
环境部分同样实用。基础地块是顶部菱形转角为2px的32x32立方体,相邻地块必须按一致的顺序叠放,才能让纹理严丝合缝。自然地块从泥土地块加上各种草地纹理开始。水面约为普通立方体一半的高度,其动画通过每帧将线条纹理向下移动1px、高光交替变化,形成16帧循环。
我最喜欢的一句提醒是:重复的地块在整张地图上重复时也必须好看,所以值得亲自测试一下叠放效果。
来源:SLYNYRD Pixelblog
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Raymond Schlitter 在 SLYNYRD 上发布的最新 Pixelblog 是一篇关于 8 位忍者平台游戏的深入文章,适合想看一整套游戏素材如何围绕一个创意逐步成型的读者。他坦言灵感来自《忍者龙剑传》,虽然没有严格遵守硬件限制,但全程都使用 NES 调色板。
先从玩家角色开始。在加入设计细节之前,他先用一个普通的假人模板把动画定下来。鲜红色的服装是为了醒目而选的,即使不够隐蔽。动作参考了隼龙:灵活的奔跑、爬墙、悬挂在天花板上、翻身跳、空中斩击。我特别喜欢他的设计思路:角色在地面攻击时会站定,这样你无法一边跑一边狂按斩击,遭遇战必须讲究精准。
接着是敌人:能把炮口在五个方向上横扫 180 度的直升机炮塔、贴在墙壁和天花板上移动的蜘蛛型坦克,以及用来吸收伤害、行动缓慢的赛博大猩猩。大猩猩的制作参考了指节着地的姿势资料,他先搭出简单的身体轮廓来校准动作,之后才加上机械细节。把头和身体合并成一个部件,也是为了刻意营造僵硬的感觉。
我觉得最有用的是环境部分。背景使用 16x16 的图块,分为六个图层,每层以不同速度滚动,形成视差效果。他采用柜式投影,纵深线约为 67.5 度,每向右一个像素就向上两个像素,台阶效果非常干净。成品以 320x180 的样机展示。
还有一点值得注意:这一期 Pixelblog 中,其中一个小教程——忍者的完整帧拆解——放在 Patreon 付费墙之后,主课程则免费开放。素材和源文件则作为单独的资源包出售。我很想看到有人把这些精灵放进真正的玩家控制器里。
来源:SLYNYRD
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Habr 上发布了 Karl Svensson 一篇长文的译文,文章讨论阴极射线管(CRT)如何影响像素画。这个话题本身有争议,我很欣赏作者不认同“CRT 把一切都模糊了”这种简单说法。
文章从一段流行的 TikTok 视频讲起,视频称老画师在作画时会考虑 CRT 的模糊效果,正是这种模糊让粗糙的像素边缘显得更柔和。Svensson 承认这在一定程度上属实,也同意如今块状的像素画常常变成了不准确的怀旧。不过他指出,老硬件需要考虑的方面要多得多。他至今仍经常使用老式 CRT,因此会关闭模拟器中的 CRT 软件滤镜,认为没有一种滤镜能真实还原实际屏幕。他拍的 Commodore 64 在 Commodore 1084S 显示器上的照片表明,不平整的像素边缘在 CRT 上同样清晰可见。
接着他比较了两款 C64 游戏。《Maniac Mansion》(1987)以 160×200 分辨率运行,看起来棱角分明;《Mayhem in Monsterland》(1993)在同样固定的 16 色调色板下,使用抖动和平滑处理来模拟更高的分辨率和色深。这些手法依赖于 CRT 的特性:轻微的模糊、扫描线以及少量的色彩溢出。
作者认为像素画的黄金时代是 16 位时代,即 Amiga 500、SNES、Atari ST 和世嘉 Mega Drive。Amiga 能从 4096 色中显示 32 色,《Silkworm》《Ruff'n'Tumble》等游戏的画面也逐步提升。他还讲解了 CGA 的色彩技巧,并解释在点距很细的 VGA 屏幕上,单个像素要清晰得多。
对我来说,这篇文章是一个很好的提醒:在加入“复古模糊”之前,应先弄清原作是为哪种屏幕绘制的。
出处:Habr
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在 Pixelblog 63 中,Raymond Schlitter 转向横版射击游戏,围绕在自然地貌上空交战的二战飞机制作了一套素材。在此之前他已经介绍过纵版射击,这是他第一次做横版,弹幕是从屏幕一侧横向飞过,而不是从上往下落。
他从玩家飞机开始,因为它决定了整体风格和分辨率。大约 48x32 像素的尺寸既有足够的细节空间,也不会让动画成本过高。机体以 P-51 野马为原型。我觉得有意思的是,他纵向移动时用的是横滚而不是俯仰。机头保持水平,子弹始终笔直射出;而且在这么低的分辨率下旋转往往会让像素杂乱成团。总之,横滚让精灵保持干净,看起来也更好。
动画使用五个朝向:一个中立帧,上下各两级横滚,以及一直旋转的螺旋桨。他还给出了操作手感的设计规则:轻点只显示第一级横滚,长按则显示完全倾斜的姿态,松开后先经过浅倾角再回到中立。他建议在这种依赖精准反应的类型中,不要给移动加入惯性。
文章也讲了绕机身旋转的小型僚机(选项)。除了玩法上的作用,他认为它们还能增强画面中的存在感,让你在盯着子弹轨迹时仍能感觉到自己飞机的位置。
敌人包括德国飞机和 Hummel 自行火炮。他的工作流程是:先用几种颜色的色块做模板,再上真实颜色和基础细节,然后加光影和精细细节,最后处理轮廓线。通过调换调色板,螺旋桨动画可以在不同飞机之间复用。他还建议只在行为需要时才增加额外帧,这是一堂实用的节省课。
来源:SLYNYRD
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Aseprite 团队于 2026 年 7 月 22 日宣布,v1.3.18 成为新的稳定版。该版本包含自 v1.3.18-beta1 以来引入的新功能,以及错误和崩溃修复,可在 aseprite.org 的账户中下载。
正式版的主要变化包括:时间轴分组中新的标签分隔方式,以及精灵表导出的新选项「二的幂次表尺寸」。此外还修复了复制精灵时标签和切片的用户数据(颜色和文本)的问题,以及删除粘贴选区、在移动像素时隐藏图层等多个崩溃问题。
后续的小版本对瓦片工作的人来说很重要。v1.3.18.4 修复了大于一像素的画笔在「对齐网格」时的对齐问题,并改进了在瓦片地图图层之间复制粘贴瓦片的功能。之后的版本修复了粘贴瓦片地图时的崩溃,以及在精灵包含选区时导出精灵表后的崩溃。动画 GIF 导出现在使用正确的 89a 文件头,灰度 PNG 文件也会以灰度调色板加载。
脚本开发者也有更新:Lua API 版本升至 41,新增 Dialog:samerow{},以及新的精灵保存事件(save 和 beforesave)。
我喜欢这样的发布说明,因为它们能看出日常使用中的痛点所在:网格、瓦片地图和导出。如果你因为瓦片复制的 bug 一直没有更新,这个版本值得一试。
来源:Aseprite 博客
用像素画画角色,迟早会碰到“精灵图”(sprite sheet)这个词。我想介绍一篇 Keitaro 在 note 上写的入门解说,它按顺序梳理了原理,我读下来很有帮助。
精灵(sprite)是游戏画面上显示的二维图像,角色、敌人、道具、子弹、特效都属于此类。把这些图像集中放进一张大图里,就是精灵图。以走路动画为例,依次切换右脚迈出、双脚并拢、左脚迈出的画面,就能看起来像在走路。换句话说,动起来靠的是切换静态图片,而不是视频。
游戏并不会整张显示这张大图,而是通过坐标把它切分,只截取需要的那一格。比如一格是 128×128 像素、横向排了 8 格,那么显示区域就依次移动到 0~127 像素、128~255 像素,以此类推。文中还举例:横轴排 8 个朝向,纵轴排动作(走路、攻击、受击、防御等),这样要管理 8 方向×7 状态,共 56 帧。
文章特别强调,实际使用时最重要的是让每一帧的基准位置对齐。脚的位置如果每帧偏差几个像素,动画时角色就会上下抖动。背景保持透明也是必需的。
最后,文章还区分了精灵图和精灵图集(sprite atlas):前者只是把相关图片排在一起,后者为了绘制效率,把多张图片打包进同一张纹理。我个人印象最深的是文中的总结:“做出图像并不难,难的是把它们整理成游戏能正确使用的形式。”对画像素画的人来说,这在输出阶段也很有用。
来源:note(Keitaro)
做像素背景时,岩石是件不起眼却很费工夫的事。note 作者おかか容疑者在周五的像素新闻里介绍了 Aseprite 扩展「Rock Generator for Aseprite」。
这个扩展在 itch.io 上发布,是一款专门制作岩石的工具,可以导入 3D 网格模型,并把它们当作像素画来使用。光看下载页面参数就很多;文章认为正因为工具只专注于岩石,才能调得如此细致。
据文章介绍,它内置 10 种预设形状、21 种预设结构和 72 种外观(look)。苔藓覆盖的岩石和积雪的岩石也能做出来,感觉很适合用来制作背景。界面支持包括日语在内的 27 种语言。
这是付费工具,截至 2026 年 10 月,起价 4.99 美元(约 800 日元)。页面底部有试用版,但文章说里面只有输出示例图片。想在购买前先确认的人,记住这一点就好。
用 Blender 等软件建好岩石模型再导入 Aseprite,以前就能做到。不过如果能直接在 Aseprite 里粗略地做出岩石,效率应该很高,需要批量制作背景像素画时应该会很有用。我总是纠结该怎样区分描绘岩石的质感,所以看到这类辅助工具的消息,还是很高兴。
出处:note(おかか容疑者)
像素艺术盛会「Pixel Art Park 9(PAP9)」将于 2026 年 10 月 11 日(周日)在横滨 Pacifico 举办。练马一家游戏开发公司 Ixeal 的森田先生在 note 上发表的文章介绍了今年的参展内容。
Ixeal 以赞助商的身份参加。他们将展出两款为 PAP9 全新开发的原创游戏,文章介绍了其中的一款《魔法汤》。
游戏玩法是捕捉「隐藏味道」来煮汤。隐藏味道分为「普通」「危险」「魔法」三种,组合不同,能做出的汤也不同。玩家还能拿到与自己所做汤同类型的贴纸。这款作品出自上届 PAP8 参展作品《JUST 饭团》的制作团队。
第二款游戏和新的像素画周边将在之后的文章中介绍。
这是一个像素画爱好者齐聚的活动,既能亲手试玩,也能拿到实物,听起来很有趣。能在游戏里看到像素画动起来的样子,还能直接和创作者交流,也很难得。如果你在附近,不妨去看看。
来源:note(Ixeal 森田)