Pixel art

Pixelblog 62: pintar fondos de paisaje con 16 colores o menos

El Pixelblog 62 trata sobre fondos de paisaje y defiende un punto con el que coincido: los fondos no deberían quedar al final de tus prioridades de producción. Establecen el escenario y atraen al jugador al mundo, pero también tienen que servir al juego. En plataformas y shmups puede que haya que atenuarlos para que los sprites se lean bien, mientras que en los RPG por turnos pueden ser ricos e inmersivos.

Para esta lección, Raymond Schlitter se centra en las escenas de batalla de un JRPG por turnos imaginario, inspirado en Dragon Quest y Phantasy Star 4, con espacio en la parte inferior para héroes vistos desde atrás. El reto que se plantea es lograr una sensación convincente de profundidad usando 16 colores o menos.

Elige un lienzo de 192x144. Tiene proporción 4:3, encaja dentro de las resoluciones habituales de consolas de 8 y 16 bits y se divide bien si después quieres un parallax de scroll perfecto al píxel. El proceso empieza con bandas horizontales de color sólido que definen el horizonte, y luego el suelo y el cielo se dividen en más bandas. Su punto clave es que la profundidad viene sobre todo de la elección del color, siguiendo la perspectiva atmosférica: el plano más cercano es el más saturado y con mayor contraste, y cada plano que se aleja pierde saturación, se aclara y desplaza su tono hacia el color del cielo. En un cielo azul despejado, la hierba más cercana es la más cálida y los planos lejanos derivan hacia el azul.

Tras los planos de color añade dos capas de montañas reutilizando colores de las bandas del cielo, y luego entra en detalles. La hierba se compone de muchas líneas verticales cortas de un solo píxel, y la clave es la consistencia en la agrupación y la escala. Incluye cada paso como una imagen separada para que puedas seguirlo a tu ritmo. Es una lectura útil si tus paletas te resultan planas.

Fuente: SLYNYRD

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