Pixelblog 62: วาดฉากหลังทิวทัศน์ด้วยสี 16 สีหรือน้อยกว่า
Pixelblog 62 พูดถึงฉากหลังทิวทัศน์ และยืนยันประเด็นที่ผมเห็นด้วย: ฉากหลังไม่ควรอยู่ท้ายสุดของลำดับความสำคัญในการผลิต ฉากหลังช่วยสร้างบรรยากาศและดึงผู้เล่นเข้าสู่โลกของเกม แต่ก็ต้องรับใช้การเล่นด้วย ในแพลตฟอร์มและเกม shmup อาจต้องลดความเข้มลงเพื่อให้สปริตอ่านง่าย ส่วนเกม RPG แบบผลัดกันเล่นสามารถทำให้ฉากหลังอุดมและดื่มด่ำได้
ในบทเรียนนี้ Raymond Schlitter เน้นฉากต่อสู้ของเกม JRPG แบบผลัดกันเล่นสมมติ ซึ่งได้แรงบันดาลใจจาก Dragon Quest และ Phantasy Star 4 โดยเว้นพื้นที่ด้านล่างไว้สำหรับฮีโร่ที่มองจากด้านหลัง โจทย์ที่ตั้งไว้คือการสร้างความรู้สึกลึกที่น่าเชื่อถือด้วยสี 16 สีหรือน้อยกว่า
เขาเลือกผืนผ้าใบขนาด 192x144 มีสัดส่วน 4:3 พอดีกับความละเอียดทั่วไปของคอนโซล 8 บิตและ 16 บิต และแบ่งได้ลงตัวหากภายหลังต้องการการเลื่อนพารัลแลกซ์ที่ตรงพิกเซลสมบูรณ์ กระบวนการเริ่มจากแถบแนวนอนสีทึบที่กำหนดเส้นขอบฟ้า จากนั้นแบ่งพื้นดินและท้องฟ้าออกเป็นแถบเพิ่มเติม ประเด็นสำคัญของเขาคือความลึกมาจากการเลือกสีเป็นหลัก ตามทัศนมิติของบรรยากาศ ระนาบที่ใกล้ที่สุดจะอิ่มตัวที่สุดและตัดกันมากที่สุด ส่วนระนาบที่ถอยไปจะสูญเสียความอิ่มตัว สว่างขึ้น และเลื่อนสีไปทางสีท้องฟ้า ภายใต้ท้องฟ้าสีฟ้าใส หญ้าที่ใกล้ที่สุดจะอุ่นที่สุด ส่วนระนาบไกล ๆ จะเอนไปทางสีฟ้า
หลังจากระนาบสี เขาเพิ่มภูเขาสองชั้นโดยนำสีจากแถบท้องฟ้ากลับมาใช้ใหม่ แล้วจึงลงรายละเอียด หญ้าประกอบด้วยเส้นแนวตั้งสั้น ๆ กว้างหนึ่งพิกเซลจำนวนมาก และกุญแจสำคัญคือความสม่ำเสมอของการจัดกลุ่มและขนาด เขาแสดงทุกขั้นตอนเป็นภาพแยกกัน เพื่อให้คุณทำตามได้ในจังหวะของตัวเอง เป็นบทความที่มีประโยชน์หากพาเลตของคุณดูแบนราบ
ที่มา: SLYNYRD
ในบทเรียนนี้ Raymond Schlitter เน้นฉากต่อสู้ของเกม JRPG แบบผลัดกันเล่นสมมติ ซึ่งได้แรงบันดาลใจจาก Dragon Quest และ Phantasy Star 4 โดยเว้นพื้นที่ด้านล่างไว้สำหรับฮีโร่ที่มองจากด้านหลัง โจทย์ที่ตั้งไว้คือการสร้างความรู้สึกลึกที่น่าเชื่อถือด้วยสี 16 สีหรือน้อยกว่า
เขาเลือกผืนผ้าใบขนาด 192x144 มีสัดส่วน 4:3 พอดีกับความละเอียดทั่วไปของคอนโซล 8 บิตและ 16 บิต และแบ่งได้ลงตัวหากภายหลังต้องการการเลื่อนพารัลแลกซ์ที่ตรงพิกเซลสมบูรณ์ กระบวนการเริ่มจากแถบแนวนอนสีทึบที่กำหนดเส้นขอบฟ้า จากนั้นแบ่งพื้นดินและท้องฟ้าออกเป็นแถบเพิ่มเติม ประเด็นสำคัญของเขาคือความลึกมาจากการเลือกสีเป็นหลัก ตามทัศนมิติของบรรยากาศ ระนาบที่ใกล้ที่สุดจะอิ่มตัวที่สุดและตัดกันมากที่สุด ส่วนระนาบที่ถอยไปจะสูญเสียความอิ่มตัว สว่างขึ้น และเลื่อนสีไปทางสีท้องฟ้า ภายใต้ท้องฟ้าสีฟ้าใส หญ้าที่ใกล้ที่สุดจะอุ่นที่สุด ส่วนระนาบไกล ๆ จะเอนไปทางสีฟ้า
หลังจากระนาบสี เขาเพิ่มภูเขาสองชั้นโดยนำสีจากแถบท้องฟ้ากลับมาใช้ใหม่ แล้วจึงลงรายละเอียด หญ้าประกอบด้วยเส้นแนวตั้งสั้น ๆ กว้างหนึ่งพิกเซลจำนวนมาก และกุญแจสำคัญคือความสม่ำเสมอของการจัดกลุ่มและขนาด เขาแสดงทุกขั้นตอนเป็นภาพแยกกัน เพื่อให้คุณทำตามได้ในจังหวะของตัวเอง เป็นบทความที่มีประโยชน์หากพาเลตของคุณดูแบนราบ
ที่มา: SLYNYRD
ความคิดเห็น 0
เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็น ด้วยภาษาใดก็ได้
เข้าสู่ระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น