Pixel art

Pixelblog 62: malowanie tła krajobrazu w 16 kolorach lub mniej

Pixelblog 62 dotyczy teł krajobrazowych i stawia tezę, z którą się zgadzam: tła nie powinny znajdować się na końcu listy priorytetów produkcji. Ustalają klimat i wciągają gracza w świat, ale muszą też służyć rozgrywce. W platformówkach i shmupach trzeba je czasem przygasić, żeby sprite'y były czytelne, a w turowych RPG mogą być bogate i immersyjne.

W tej lekcji Raymond Schlitter skupia się na scenach walki wymyślonego turowego JRPG, inspirowanego Dragon Quest i Phantasy Star 4, z miejscem na dole dla bohaterów widzianych od tyłu. Wyzwaniem jest przekonujące poczucie głębi przy użyciu 16 kolorów lub mniej.

Wybiera płótno 192x144. Ma proporcje 4:3, mieści się w typowych rozdzielczościach konsol 8- i 16-bitowych i dobrze się dzieli, jeśli później chcemy paralaksę z przewijaniem co do piksela. Proces zaczyna się od pełnych poziomych pasów koloru, które określają horyzont, a potem ziemia i niebo są dzielone na kolejne pasy. Jego kluczowa uwaga: głębia bierze się głównie z wyboru kolorów, zgodnie z perspektywą powietrzną. Najbliższy plan jest najbardziej nasycony i ma najmocniejszy kontrast, a każdy oddalający się plan traci nasycenie, jaśnieje i przesuwa odcień w stronę koloru nieba. Pod czystym błękitnym niebem najbliższa trawa jest najcieplejsza, a dalsze plany dryfują ku błękitowi.

Po planach kolorów dodaje dwie warstwy gór, używając kolorów z pasów nieba, i dopiero potem przechodzi do detali. Trawa składa się z wielu krótkich pionowych kresek o szerokości jednego piksela, a kluczem jest spójność grupowania i skali. Każdy etap pokazuje jako osobny obraz, więc można śledzić w swoim tempie. Pomocna lektura, jeśli palety wychodzą płasko.

Źródło: SLYNYRD

Komentarze 0

Dodaj pierwszy komentarz, w dowolnym języku.

Zaloguj się, aby komentować