Pixelblog 62: малюємо пейзажні фони не більше ніж 16 кольорами
Pixelblog 62 присвячено пейзажним фонам, і в ньому є думка, з якою я згоден: фони не повинні стояти в кінці списку виробничих пріоритетів. Вони задають атмосферу й затягують гравця у світ, але водночас мають працювати на геймплей. У платформерах і шмапах їх часто доводиться приглушувати, щоб спрайти читалися, а в покрокових RPG фон може бути багатим і занурювальним.
У цьому уроці Раймонд Шлиттер зосереджується на бойових сценах вигаданої покрокової JRPG, натхненної Dragon Quest і Phantasy Star 4, із місцем унизу для героїв, яких видно зі спини. Завдання — створити переконливу глибину, використовуючи 16 кольорів або менше.
Он обирає полотно 192x144. Пропорції 4:3, розмір вкладається в поширені роздільні здатності 8- і 16-бітних консолей і добре ділиться, якщо згодом знадобиться паралакс із прокручуванням з точністю до пікселя. Робота починається з суцільних горизонтальних смуг, що задають лінію горизонту, потім земля й небо діляться на більше смуг. Його ключова думка: глибина здебільшого створюється вибором кольору за законами повітряної перспективи. Найближчий план найнасиченіший і найконтрастніший, а кожен план, що віддаляється, втрачає насиченість, світлішає і зсуває відтінок до кольору неба. Під ясним блакитним небом найближча трава найтепліша, а дальні плани йдуть у синяву.
Після кольорових планів він додає два шари гір, використовуючи кольори з небесних смуг, і переходить до деталей. Трава складається з багатьох коротких однопіксельних вертикальних штрихів, і ключ — сталість у групуванні та масштабі. Кожен крок він показує окремим зображенням, тож можна йти у власному темпі. Корисна стаття, якщо палітри здаються плоскими.
Джерело: SLYNYRD
У цьому уроці Раймонд Шлиттер зосереджується на бойових сценах вигаданої покрокової JRPG, натхненної Dragon Quest і Phantasy Star 4, із місцем унизу для героїв, яких видно зі спини. Завдання — створити переконливу глибину, використовуючи 16 кольорів або менше.
Он обирає полотно 192x144. Пропорції 4:3, розмір вкладається в поширені роздільні здатності 8- і 16-бітних консолей і добре ділиться, якщо згодом знадобиться паралакс із прокручуванням з точністю до пікселя. Робота починається з суцільних горизонтальних смуг, що задають лінію горизонту, потім земля й небо діляться на більше смуг. Його ключова думка: глибина здебільшого створюється вибором кольору за законами повітряної перспективи. Найближчий план найнасиченіший і найконтрастніший, а кожен план, що віддаляється, втрачає насиченість, світлішає і зсуває відтінок до кольору неба. Під ясним блакитним небом найближча трава найтепліша, а дальні плани йдуть у синяву.
Після кольорових планів він додає два шари гір, використовуючи кольори з небесних смуг, і переходить до деталей. Трава складається з багатьох коротких однопіксельних вертикальних штрихів, і ключ — сталість у групуванні та масштабі. Кожен крок він показує окремим зображенням, тож можна йти у власному темпі. Корисна стаття, якщо палітри здаються плоскими.
Джерело: SLYNYRD
Коментарі 0
Залиште перший коментар будь-якою мовою.
Увійдіть, щоб коментувати