Pixelblog 62: 16색 이하로 그리는 풍경 배경
Pixelblog 62는 풍경 배경을 다룹니다. 배경이 제작 우선순위의 맨 뒤에 있어서는 안 된다는 점에 저도 동의합니다. 배경은 무대를 세우고 플레이어를 세계 속으로 끌어들이지만, 동시에 게임플레이를 뒷받침해야 합니다. 플랫포머와 슈팅 게임에서는 스프라이트가 잘 보이도록 배경을 가라앉혀야 할 때가 많고, 턴제 RPG에서는 풍부하고 몰입감 있게 그릴 수 있습니다.
이번 강의에서 Raymond Schlitter는 상상 속 턴제 JRPG의 전투 장면에 집중합니다. Dragon Quest와 Phantasy Star 4에서 영감을 받았고, 아래쪽에는 뒷모습의 용사들이 들어설 자리를 남겨 둡니다. 그가 내건 과제는 16색 이하로 설득력 있는 깊이감을 만드는 것입니다.
그는 192x144 캔버스를 고릅니다. 4:3 비율이고 흔한 8비트, 16비트 콘솔 해상도 안에 들어가며, 나중에 픽셀 단위로 맞는 패럴랙스 스크롤을 하기에도 잘 나뉩니다. 작업은 지평선을 정하는 단색 가로 띠에서 시작하고, 이어서 땅과 하늘을 더 많은 띠로 나눕니다. 핵심은 깊이감이 주로 색 선택에서 나온다는 점입니다. 대기 원근법을 따르는 것이죠. 가장 가까운 면이 가장 채도가 높고 대비가 가장 강하며, 멀어지는 면일수록 채도가 떨어지고 밝아지며 색조가 하늘색 쪽으로 옮겨 갑니다. 맑은 파란 하늘에서는 가장 가까운 풀이 가장 따뜻하고, 먼 면은 파란빛 쪽으로 스며듭니다.
색 면을 깔고 나면 하늘 띠에서 가져온 색을 재사용해 산 두 겹을 추가하고, 그다음 세부로 들어갑니다. 풀은 짧고 한 픽셀 폭인 세로 줄기들이 많이 모인 형태이며, 핵심은 뭉치는 방식과 크기를 일관되게 유지하는 것입니다. 모든 단계를 별도의 이미지로 보여 주므로 자기 속도에 맞춰 따라갈 수 있습니다. 팔레트가 밋밋하게 느껴져 고민이라면 도움이 되는 글입니다.
출처: SLYNYRD
이번 강의에서 Raymond Schlitter는 상상 속 턴제 JRPG의 전투 장면에 집중합니다. Dragon Quest와 Phantasy Star 4에서 영감을 받았고, 아래쪽에는 뒷모습의 용사들이 들어설 자리를 남겨 둡니다. 그가 내건 과제는 16색 이하로 설득력 있는 깊이감을 만드는 것입니다.
그는 192x144 캔버스를 고릅니다. 4:3 비율이고 흔한 8비트, 16비트 콘솔 해상도 안에 들어가며, 나중에 픽셀 단위로 맞는 패럴랙스 스크롤을 하기에도 잘 나뉩니다. 작업은 지평선을 정하는 단색 가로 띠에서 시작하고, 이어서 땅과 하늘을 더 많은 띠로 나눕니다. 핵심은 깊이감이 주로 색 선택에서 나온다는 점입니다. 대기 원근법을 따르는 것이죠. 가장 가까운 면이 가장 채도가 높고 대비가 가장 강하며, 멀어지는 면일수록 채도가 떨어지고 밝아지며 색조가 하늘색 쪽으로 옮겨 갑니다. 맑은 파란 하늘에서는 가장 가까운 풀이 가장 따뜻하고, 먼 면은 파란빛 쪽으로 스며듭니다.
색 면을 깔고 나면 하늘 띠에서 가져온 색을 재사용해 산 두 겹을 추가하고, 그다음 세부로 들어갑니다. 풀은 짧고 한 픽셀 폭인 세로 줄기들이 많이 모인 형태이며, 핵심은 뭉치는 방식과 크기를 일관되게 유지하는 것입니다. 모든 단계를 별도의 이미지로 보여 주므로 자기 속도에 맞춰 따라갈 수 있습니다. 팔레트가 밋밋하게 느껴져 고민이라면 도움이 되는 글입니다.
출처: SLYNYRD
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