Pixelblog 62: Landschaftshintergründe mit 16 Farben oder weniger malen
Pixelblog 62 befasst sich mit Landschaftshintergründen und vertritt einen Punkt, dem ich zustimme: Hintergründe sollten in der Produktionsreihenfolge nicht ganz hinten stehen. Sie schaffen das Setting und ziehen die Spieler in die Welt, müssen aber auch das Gameplay unterstützen. In Plattformern und Shmups müssen sie oft zurückgenommen werden, damit die Sprites gut lesbar bleiben, während sie in rundenbasierten RPGs reich und immersiv sein können.
Für diese Lektion konzentriert sich Raymond Schlitter auf die Kampfszenen eines fiktiven rundenbasierten JRPGs, inspiriert von Dragon Quest und Phantasy Star 4, mit Platz unten für Helden von hinten. Die Aufgabe lautet, mit 16 Farben oder weniger einen überzeugenden Tiefeneindruck zu erzeugen.
Er wählt eine Leinwand von 192x144. Sie hat ein 4:3-Format, passt in gängige 8- und 16-Bit-Konsolenauflösungen und lässt sich gut teilen, falls später pixelgenaues Parallax-Scrolling dazukommt. Der Prozess beginnt mit massiven waagerechten Farbbändern, die den Horizont festlegen, danach werden Boden und Himmel in weitere Bänder unterteilt. Sein zentraler Punkt: Tiefe entsteht vor allem durch die Farbwahl und folgt der Luftperspektive. Die nächste Ebene ist am gesättigtesten und hat den stärksten Kontrast, jede zurückweichende Ebene verliert Sättigung, wird heller und verschiebt ihren Farbton in Richtung Himmelsfarbe. Unter klarem blauen Himmel ist das nächste Gras am wärmsten, die fernen Ebenen wandern ins Blaue.
Nach den Farbebenen fügt er zwei Bergschichten hinzu, die Farben aus den Himmelsbändern wiederverwenden, und geht dann ins Detail. Das Gras besteht aus vielen kurzen, einpixeligen senkrechten Strichen, entscheidend ist die Konsistenz in Gruppierung und Maßstab. Jeden Schritt zeigt er als eigenes Bild, sodass man in seinem Tempo folgen kann. Ein hilfreicher Text, wenn Paletten flach wirken.
Quelle: SLYNYRD
Für diese Lektion konzentriert sich Raymond Schlitter auf die Kampfszenen eines fiktiven rundenbasierten JRPGs, inspiriert von Dragon Quest und Phantasy Star 4, mit Platz unten für Helden von hinten. Die Aufgabe lautet, mit 16 Farben oder weniger einen überzeugenden Tiefeneindruck zu erzeugen.
Er wählt eine Leinwand von 192x144. Sie hat ein 4:3-Format, passt in gängige 8- und 16-Bit-Konsolenauflösungen und lässt sich gut teilen, falls später pixelgenaues Parallax-Scrolling dazukommt. Der Prozess beginnt mit massiven waagerechten Farbbändern, die den Horizont festlegen, danach werden Boden und Himmel in weitere Bänder unterteilt. Sein zentraler Punkt: Tiefe entsteht vor allem durch die Farbwahl und folgt der Luftperspektive. Die nächste Ebene ist am gesättigtesten und hat den stärksten Kontrast, jede zurückweichende Ebene verliert Sättigung, wird heller und verschiebt ihren Farbton in Richtung Himmelsfarbe. Unter klarem blauen Himmel ist das nächste Gras am wärmsten, die fernen Ebenen wandern ins Blaue.
Nach den Farbebenen fügt er zwei Bergschichten hinzu, die Farben aus den Himmelsbändern wiederverwenden, und geht dann ins Detail. Das Gras besteht aus vielen kurzen, einpixeligen senkrechten Strichen, entscheidend ist die Konsistenz in Gruppierung und Maßstab. Jeden Schritt zeigt er als eigenes Bild, sodass man in seinem Tempo folgen kann. Ein hilfreicher Text, wenn Paletten flach wirken.
Quelle: SLYNYRD
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