Pixel Art

Pixelblog 62: melukis latar lanskap dengan 16 warna atau kurang

Pixelblog 62 membahas latar belakang lanskap dan mengajukan poin yang saya setujui: latar belakang sebaiknya tidak berada di urutan terakhir dalam prioritas produksi. Latar menetapkan suasana dan menarik pemain ke dalam dunia, tetapi juga harus melayani permainan. Di platformer dan shmup, latar mungkin perlu diredam agar sprite tetap mudah dibaca, sedangkan di RPG berbasis giliran latar bisa kaya dan imersif.

Untuk pelajaran ini, Raymond Schlitter berfokus pada adegan pertarungan JRPG berbasis giliran fiktif, terinspirasi Dragon Quest dan Phantasy Star 4, dengan ruang di bagian bawah untuk pahlawan yang terlihat dari belakang. Tantangan yang ia pasang adalah menciptakan rasa kedalaman yang meyakinkan dengan 16 warna atau kurang.

Ia memilih kanvas 192x144. Rasio 4:3-nya cocok dengan resolusi umum konsol 8-bit dan 16-bit, dan mudah dibagi jika nanti ingin gulir parallax yang presisi per piksel. Prosesnya dimulai dengan pita horizontal berwarna solid yang menentukan cakrawala, lalu tanah dan langit dibagi menjadi pita yang lebih banyak. Poin kuncinya adalah kedalaman terutama datang dari pemilihan warna, mengikuti perspektif atmosfer: bidang terdekat paling jenuh dan kontrasnya paling kuat, dan setiap bidang yang menjauh kehilangan kejenuhan, menjadi lebih terang, serta menggeser rona ke arah warna langit. Di bawah langit biru cerah, rumput terdekat paling hangat dan bidang-bidang jauh condong ke biru.

Setelah bidang warna, ia menambahkan dua lapis pegunungan dengan memakai ulang warna dari pita langit, lalu masuk ke detail. Rumput dibuat dari banyak goresan vertikal pendek selebar satu piksel, dan kuncinya adalah konsistensi dalam pengelompokan dan skala. Ia menampilkan setiap langkah sebagai gambar terpisah agar Anda bisa mengikuti sesuai kecepatan sendiri. Bacaan yang membantu jika palet Anda terasa datar.

Sumber: SLYNYRD

Komentar 0

Tinggalkan komentar pertama, dalam bahasa apa pun.

Masuk untuk berkomentar