Pixel art

Pixelblog 62: vẽ nền phong cảnh với 16 màu hoặc ít hơn

Pixelblog 62 nói về nền phong cảnh và đưa ra một quan điểm mà tôi đồng ý: nền không nên nằm cuối danh sách ưu tiên sản xuất. Nền thiết lập bối cảnh và kéo người chơi vào thế giới, nhưng đồng thời cũng phải phục vụ lối chơi. Trong platformer và shmup, nền có thể cần được làm dịu để sprite vẫn dễ đọc, còn trong RPG theo lượt thì nền có thể phong phú và cuốn hút.

Trong bài học này, Raymond Schlitter tập trung vào các cảnh chiến đấu của một JRPG theo lượt tưởng tượng, lấy cảm hứng từ Dragon Quest và Phantasy Star 4, với khoảng trống phía dưới cho các anh hùng nhìn từ phía sau. Thử thách anh đặt ra là tạo cảm giác chiều sâu thuyết phục chỉ với 16 màu hoặc ít hơn.

Anh chọn canvas 192x144. Tỷ lệ 4:3 của nó vừa khít với độ phân giải thông dụng của máy chơi game 8 và 16 bit, và dễ chia nếu sau này muốn cuộn parallax chính xác từng pixel. Quy trình bắt đầu bằng các dải ngang một màu đặc để xác định đường chân trời, sau đó mặt đất và bầu trời được chia thành nhiều dải hơn. Điểm then chốt của anh là chiều sâu chủ yếu đến từ việc chọn màu, theo phối cảnh khí quyển: lớp gần nhất bão hòa nhất và có độ tương phản mạnh nhất, còn mỗi lớp lùi xa sẽ mất độ bão hòa, sáng lên và dịch sắc độ về phía màu bầu trời. Dưới bầu trời xanh trong, cỏ gần nhất ấm nhất, còn các lớp xa trôi dần về sắc xanh.

Sau các lớp màu, anh thêm hai lớp núi bằng cách tái sử dụng màu từ các dải trời, rồi mới đi vào chi tiết. Cỏ được tạo từ nhiều nét dọc ngắn, rộng một pixel, và bí quyết là sự nhất quán trong cách cụm lại và kích thước. Anh trình bày từng bước thành một hình riêng để bạn có thể theo dõi theo nhịp của mình. Bài đọc hữu ích nếu bảng màu của bạn trông phẳng.

Nguồn: SLYNYRD

Bình luận 0

Hãy là người bình luận đầu tiên, bằng bất kỳ ngôn ngữ nào.

Đăng nhập để bình luận