Pixelblog 62 : peindre des décors de paysage avec 16 couleurs ou moins
Le Pixelblog 62 porte sur les décors de paysage, et il défend un point avec lequel je suis d'accord : les décors ne devraient pas passer en dernier dans vos priorités de production. Ils posent le cadre et attirent le joueur dans le monde, mais ils doivent aussi servir le gameplay. Dans les platformers et les shmups, il faut parfois les atténuer pour que les sprites restent lisibles, tandis que dans les RPG au tour par tour ils peuvent être riches et immersifs.
Pour cette leçon, Raymond Schlitter se concentre sur les scènes de combat d'un JRPG au tour par tour imaginaire, inspiré de Dragon Quest et de Phantasy Star 4, avec de la place en bas pour des héros vus de dos. Le défi qu'il se donne est de créer une profondeur convaincante avec 16 couleurs ou moins.
Il choisit une toile de 192x144. Elle a un format 4:3, rentre dans les résolutions courantes des consoles 8 et 16 bits et se divise bien si l'on veut plus tard un défilement en parallaxe au pixel près. Le processus commence par des bandes horizontales de couleur unie qui définissent l'horizon, puis le sol et le ciel sont découpés en davantage de bandes. Son point clé est que la profondeur vient surtout du choix des couleurs, selon la perspective atmosphérique : le plan le plus proche est le plus saturé et au contraste le plus fort, et chaque plan qui recule perd en saturation, s'éclaircit et glisse vers la teinte du ciel. Dans un ciel bleu clair, l'herbe la plus proche est la plus chaude et les plans lointains tirent vers le bleu.
Après les plans de couleur, il ajoute deux couches de montagnes en réutilisant des couleurs des bandes de ciel, puis passe aux détails. L'herbe est faite de nombreuses petites traînées verticales d'un seul pixel, et l'essentiel est la régularité du regroupement et de l'échelle. Il montre chaque étape dans une image séparée pour que vous puissiez suivre à votre rythme. C'est une lecture utile si vos palettes vous semblent plates.
Source : SLYNYRD
Pour cette leçon, Raymond Schlitter se concentre sur les scènes de combat d'un JRPG au tour par tour imaginaire, inspiré de Dragon Quest et de Phantasy Star 4, avec de la place en bas pour des héros vus de dos. Le défi qu'il se donne est de créer une profondeur convaincante avec 16 couleurs ou moins.
Il choisit une toile de 192x144. Elle a un format 4:3, rentre dans les résolutions courantes des consoles 8 et 16 bits et se divise bien si l'on veut plus tard un défilement en parallaxe au pixel près. Le processus commence par des bandes horizontales de couleur unie qui définissent l'horizon, puis le sol et le ciel sont découpés en davantage de bandes. Son point clé est que la profondeur vient surtout du choix des couleurs, selon la perspective atmosphérique : le plan le plus proche est le plus saturé et au contraste le plus fort, et chaque plan qui recule perd en saturation, s'éclaircit et glisse vers la teinte du ciel. Dans un ciel bleu clair, l'herbe la plus proche est la plus chaude et les plans lointains tirent vers le bleu.
Après les plans de couleur, il ajoute deux couches de montagnes en réutilisant des couleurs des bandes de ciel, puis passe aux détails. L'herbe est faite de nombreuses petites traînées verticales d'un seul pixel, et l'essentiel est la régularité du regroupement et de l'échelle. Il montre chaque étape dans une image séparée pour que vous puissiez suivre à votre rythme. C'est une lecture utile si vos palettes vous semblent plates.
Source : SLYNYRD
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