Pixelblog 62: pintando fundos de paisagem com 16 cores ou menos
O Pixelblog 62 trata de fundos de paisagem e defende um ponto com o qual concordo: os fundos não deveriam ficar por último na lista de prioridades de produção. Eles estabelecem o cenário e puxam o jogador para dentro do mundo, mas também precisam servir à jogabilidade. Em plataformas e shmups podem precisar ser atenuados para que os sprites continuem legíveis, enquanto em RPGs por turnos podem ser ricos e imersivos.
Nesta aula, Raymond Schlitter se concentra nas cenas de batalha de um JRPG por turnos imaginário, inspirado em Dragon Quest e Phantasy Star 4, com espaço embaixo para heróis vistos de costas. O desafio que ele propõe é criar uma sensação convincente de profundidade usando 16 cores ou menos.
Ele escolhe uma tela de 192x144. Tem proporção 4:3, cabe nas resoluções comuns de consoles de 8 e 16 bits e se divide bem caso depois se queira um parallax com rolagem pixel a pixel. O processo começa com faixas horizontais de cor sólida que definem o horizonte, e depois o chão e o céu são divididos em mais faixas. O ponto central é que a profundidade vem sobretudo da escolha de cores, seguindo a perspectiva atmosférica: o plano mais próximo é o mais saturado e de maior contraste, e cada plano que recua perde saturação, clareia e desloca o matiz em direção à cor do céu. Em um céu azul limpo, a grama mais próxima é a mais quente e os planos distantes vão ficando azulados.
Depois dos planos de cor, ele acrescenta duas camadas de montanhas reaproveitando cores das faixas do céu e então entra nos detalhes. A grama é feita de muitos traços verticais curtos de um pixel, e o segredo está na consistência do agrupamento e da escala. Ele mostra cada etapa como uma imagem separada, para que você acompanhe no seu ritmo. É uma leitura útil se suas paletas estão parecendo chapadas.
Fonte: SLYNYRD
Nesta aula, Raymond Schlitter se concentra nas cenas de batalha de um JRPG por turnos imaginário, inspirado em Dragon Quest e Phantasy Star 4, com espaço embaixo para heróis vistos de costas. O desafio que ele propõe é criar uma sensação convincente de profundidade usando 16 cores ou menos.
Ele escolhe uma tela de 192x144. Tem proporção 4:3, cabe nas resoluções comuns de consoles de 8 e 16 bits e se divide bem caso depois se queira um parallax com rolagem pixel a pixel. O processo começa com faixas horizontais de cor sólida que definem o horizonte, e depois o chão e o céu são divididos em mais faixas. O ponto central é que a profundidade vem sobretudo da escolha de cores, seguindo a perspectiva atmosférica: o plano mais próximo é o mais saturado e de maior contraste, e cada plano que recua perde saturação, clareia e desloca o matiz em direção à cor do céu. Em um céu azul limpo, a grama mais próxima é a mais quente e os planos distantes vão ficando azulados.
Depois dos planos de cor, ele acrescenta duas camadas de montanhas reaproveitando cores das faixas do céu e então entra nos detalhes. A grama é feita de muitos traços verticais curtos de um pixel, e o segredo está na consistência do agrupamento e da escala. Ele mostra cada etapa como uma imagem separada, para que você acompanhe no seu ritmo. É uma leitura útil se suas paletas estão parecendo chapadas.
Fonte: SLYNYRD
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