Pixelblog 62:16色以下で描く風景背景
Pixelblog 62は風景背景がテーマです。背景は制作の優先順位の後ろに置かれるべきではない、という主張には私も同意します。背景は舞台を作り、プレイヤーを世界に引き込みますが、同時にゲームプレイを支えるものでなければなりません。プラットフォーマーやシューティングではスプライトが読みやすいように背景を抑える必要があることも多く、ターン制RPGでは豊かで没入感のある背景が描けます。
今回は架空のターン制JRPGのバトルシーンを題材にしています。Dragon QuestやPhantasy Star 4を参考にしつつ、下側には後ろ姿の主人公たちを置くスペースを残しています。課題は、16色以下で説得力のある奥行きを出すことです。
使うキャンバスは192x144です。4:3の比率で、一般的な8ビット・16ビット機の解像度に収まり、あとでドット単位で合うパララックススクロールにも分割しやすいサイズです。作業は地平線を決める単色の横帯から始まり、地面と空をさらに細かい帯に分けていきます。重要なのは、奥行きは主に色の選び方から生まれるという点で、大気遠近法に従います。手前の面がもっとも彩度が高く、コントラストも強く、奥へ下がるほど彩度が落ち、明るくなり、色相が空の色へ寄っていきます。澄んだ青空の下では、手前の草がもっとも暖かい色になり、遠くの面は青みを帯びていきます。
色の面を作ったあとは、空の帯から色を再利用して山の層を二つ加え、それから細部に入ります。草は一ピクセル幅の短い縦線を多数集めて作り、まとまり方と大きさを揃えることがポイントです。各段階を別々の画像として示しているので、自分のペースで追えます。パレットが平板に感じて悩んでいる人には役に立つ記事です。
出典:SLYNYRD
今回は架空のターン制JRPGのバトルシーンを題材にしています。Dragon QuestやPhantasy Star 4を参考にしつつ、下側には後ろ姿の主人公たちを置くスペースを残しています。課題は、16色以下で説得力のある奥行きを出すことです。
使うキャンバスは192x144です。4:3の比率で、一般的な8ビット・16ビット機の解像度に収まり、あとでドット単位で合うパララックススクロールにも分割しやすいサイズです。作業は地平線を決める単色の横帯から始まり、地面と空をさらに細かい帯に分けていきます。重要なのは、奥行きは主に色の選び方から生まれるという点で、大気遠近法に従います。手前の面がもっとも彩度が高く、コントラストも強く、奥へ下がるほど彩度が落ち、明るくなり、色相が空の色へ寄っていきます。澄んだ青空の下では、手前の草がもっとも暖かい色になり、遠くの面は青みを帯びていきます。
色の面を作ったあとは、空の帯から色を再利用して山の層を二つ加え、それから細部に入ります。草は一ピクセル幅の短い縦線を多数集めて作り、まとまり方と大きさを揃えることがポイントです。各段階を別々の画像として示しているので、自分のペースで追えます。パレットが平板に感じて悩んでいる人には役に立つ記事です。
出典:SLYNYRD
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