Пиксель-арт

Pixelblog 62: рисуем пейзажные фоны не более чем 16 цветами

Pixelblog 62 посвящён пейзажным фонам, и в нём есть мысль, с которой я согласен: фоны не должны стоять в конце списка производственных приоритетов. Они задают обстановку и затягивают игрока в мир, но при этом должны работать на геймплей. В платформерах и шмапах их часто приходится приглушать, чтобы спрайты читались, а в пошаговых RPG фон может быть богатым и погружающим.

В этом уроке Раймонд Шлиттер сосредоточился на боевых сценах вымышленной пошаговой JRPG, вдохновлённой Dragon Quest и Phantasy Star 4, с местом внизу для героев, показанных со спины. Задача — добиться убедительной глубины, используя 16 цветов или меньше.

Он выбирает холст 192x144. Соотношение сторон 4:3, размер укладывается в распространённые разрешения 8- и 16-битных консолей и хорошо делится, если позже понадобится параллакс с пиксельно точной прокруткой. Работа начинается с сплошных горизонтальных полос, задающих линию горизонта, затем земля и небо делятся на всё больше полос. Его ключевая мысль: глубина в основном создаётся выбором цвета, по законам воздушной перспективы. Самый близкий план самый насыщенный и контрастный, а каждый удаляющийся план теряет насыщенность, светлеет и смещает оттенок к цвету неба. Под ясным голубым небом самая близкая трава самая тёплая, а дальние планы уходят в синеву.

После цветовых планов он добавляет два слоя гор, используя цвета из полос неба, и переходит к деталям. Трава складывается из множества коротких однопиксельных вертикальных штрихов, и ключ здесь — постоянство в группировке и масштабе. Каждый шаг он показывает отдельным изображением, так что можно идти в своём темпе. Полезное чтение, если палитры кажутся плоскими.

Источник: SLYNYRD

Комментарии 0

Оставьте первый комментарий на любом языке.

Войдите, чтобы комментировать