Pixelblog 62: نقاشی پسزمینههای منظره با ۱۶ رنگ یا کمتر
Pixelblog 62 درباره پسزمینههای منظره است و نکتهای را مطرح میکند که با آن موافقم: پسزمینهها نباید در انتهای فهرست اولویتهای تولید قرار بگیرند. آنها فضا را میسازند و بازیکن را به دنیای بازی میکشند، اما باید به گیمپلی هم خدمت کنند. در پلتفرمرها و شمپها گاهی باید آنها را کمرنگ کرد تا اسپرایتها خوانا بمانند، و در آرپیجیهای نوبتی میتوانند غنی و فراگیر باشند.
در این درس، ریموند شلیتر بر صحنههای نبرد یک JRPG نوبتی خیالی تمرکز میکند که از Dragon Quest و Phantasy Star 4 الهام گرفته و در پایین صفحه جایی برای قهرمانانی دارد که از پشت دیده میشوند. چالشی که مطرح میکند، ایجاد حس عمق قانعکننده با ۱۶ رنگ یا کمتر است.
او بوم ۱۹۲×۱۴۴ را انتخاب میکند. نسبت تصویر آن ۴:۳ است، در وضوحهای رایج کنسولهای ۸ و ۱۶ بیتی جا میشود و اگر بعدها بخواهید اسکرول پارالاکس دقیق در سطح پیکسل داشته باشید، به خوبی تقسیم میشود. فرایند با نوارهای افقی یکدست شروع میشود که افق را تعیین میکنند، و سپس زمین و آسمان به نوارهای بیشتری تقسیم میشوند. نکته اصلی او این است که عمق بیشتر از انتخاب رنگ میآید و از منظر جوی پیروی میکند: نزدیکترین لایه بیشترین اشباع و قویترین کنتراست را دارد، و هر لایهای که دورتر میشود اشباعش را از دست میدهد، روشنتر میشود و رنگمایهاش به سمت رنگ آسمان میلغزد. زیر آسمان آبی صاف، نزدیکترین علف گرمترین است و لایههای دور به آبی نزدیک میشوند.
پس از لایههای رنگی، او دو لایه کوه اضافه میکند و از رنگهای نوارهای آسمان دوباره استفاده میکند، و بعد وارد جزئیات میشود. علف از خطوط عمودی کوتاه و تکپیکسلی زیادی ساخته شده و کلید آن ثبات در خوشهبندی و مقیاس است. او هر مرحله را بهصورت تصویری جدا نشان میدهد تا بتوانید با سرعت خودتان دنبالش کنید. اگر پالتهایتان تخت به نظر میرسند، این مطلب کمککننده است.
منبع: SLYNYRD
در این درس، ریموند شلیتر بر صحنههای نبرد یک JRPG نوبتی خیالی تمرکز میکند که از Dragon Quest و Phantasy Star 4 الهام گرفته و در پایین صفحه جایی برای قهرمانانی دارد که از پشت دیده میشوند. چالشی که مطرح میکند، ایجاد حس عمق قانعکننده با ۱۶ رنگ یا کمتر است.
او بوم ۱۹۲×۱۴۴ را انتخاب میکند. نسبت تصویر آن ۴:۳ است، در وضوحهای رایج کنسولهای ۸ و ۱۶ بیتی جا میشود و اگر بعدها بخواهید اسکرول پارالاکس دقیق در سطح پیکسل داشته باشید، به خوبی تقسیم میشود. فرایند با نوارهای افقی یکدست شروع میشود که افق را تعیین میکنند، و سپس زمین و آسمان به نوارهای بیشتری تقسیم میشوند. نکته اصلی او این است که عمق بیشتر از انتخاب رنگ میآید و از منظر جوی پیروی میکند: نزدیکترین لایه بیشترین اشباع و قویترین کنتراست را دارد، و هر لایهای که دورتر میشود اشباعش را از دست میدهد، روشنتر میشود و رنگمایهاش به سمت رنگ آسمان میلغزد. زیر آسمان آبی صاف، نزدیکترین علف گرمترین است و لایههای دور به آبی نزدیک میشوند.
پس از لایههای رنگی، او دو لایه کوه اضافه میکند و از رنگهای نوارهای آسمان دوباره استفاده میکند، و بعد وارد جزئیات میشود. علف از خطوط عمودی کوتاه و تکپیکسلی زیادی ساخته شده و کلید آن ثبات در خوشهبندی و مقیاس است. او هر مرحله را بهصورت تصویری جدا نشان میدهد تا بتوانید با سرعت خودتان دنبالش کنید. اگر پالتهایتان تخت به نظر میرسند، این مطلب کمککننده است.
منبع: SLYNYRD
دیدگاهها 0
اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.
برای دیدگاه نوشتن وارد شو