Pixelblog 62: 16 या उससे कम रंगों से लैंडस्केप बैकग्राउंड बनाना
Pixelblog 62 लैंडस्केप बैकग्राउंड के बारे में है, और यह एक ऐसी बात कहता है जिससे मैं सहमत हूँ: बैकग्राउंड को प्रोडक्शन की प्राथमिकताओं में सबसे पीछे नहीं होना चाहिए। वे माहौल तय करते हैं और खिलाड़ी को दुनिया में खींचते हैं, लेकिन उन्हें गेमप्ले की सेवा भी करनी होती है। प्लेटफ़ॉर्मर और shmup में स्प्राइट्स पढ़ने योग्य रहें इसके लिए बैकग्राउंड को कुछ दबाना पड़ सकता है, जबकि टर्न-बेस्ड RPG में वे समृद्ध और तल्लीन करने वाले हो सकते हैं।
इस पाठ में Raymond Schlitter एक काल्पनिक टर्न-बेस्ड JRPG के युद्ध दृश्यों पर ध्यान देते हैं, जो Dragon Quest और Phantasy Star 4 से प्रेरित है, और नीचे उन नायकों के लिए जगह छोड़ते हैं जो पीछे से दिखते हैं। उनकी चुनौती है 16 या उससे कम रंगों से गहराई का विश्वसनीय एहसास देना।
वे 192x144 का कैनवास चुनते हैं। इसका अनुपात 4:3 है, यह आम 8-बिट और 16-बिट कंसोल रिज़ॉल्यूशन में फिट बैठता है, और बाद में पिक्सल-परफ़ेक्ट पैरलैक्स स्क्रॉलिंग चाहिए तो यह अच्छी तरह बँट जाता है। प्रक्रिया ठोस क्षैतिज रंग-पट्टियों से शुरू होती है जो क्षितिज तय करती हैं, फिर ज़मीन और आसमान को और पट्टियों में बाँटा जाता है। उनका मुख्य बिंदु है कि गहराई ज़्यादातर रंग के चुनाव से आती है, वायुमंडलीय परिप्रेक्ष्य के अनुसार: सबसे नज़दीकी परत सबसे संतृप्त और सबसे तेज़ कंट्रास्ट वाली होती है, और हर पीछे हटती परत संतृप्ति खोती है, हल्की होती है और उसका रंग-झुकाव आसमान के रंग की ओर खिसकता है। साफ़ नीले आसमान में सबसे नज़दीक की घास सबसे गर्म लगती है और दूर की परतें नीलेपन की ओर जाती हैं।
रंग-परतों के बाद वे आसमान की पट्टियों के रंग दोबारा इस्तेमाल करके पहाड़ों की दो परतें जोड़ते हैं, फिर विवरण की ओर बढ़ते हैं। घास कई छोटी, एक-पिक्सल चौड़ी ऊर्ध्वाधर रेखाओं से बनती है, और मुख्य बात है समूहन और आकार में एकरूपता। वे हर चरण को अलग चित्र के रूप में दिखाते हैं ताकि आप अपनी गति से पालन कर सकें। अगर आपकी पैलेट सपाट लगती है तो यह उपयोगी लेख है।
स्रोत: SLYNYRD
इस पाठ में Raymond Schlitter एक काल्पनिक टर्न-बेस्ड JRPG के युद्ध दृश्यों पर ध्यान देते हैं, जो Dragon Quest और Phantasy Star 4 से प्रेरित है, और नीचे उन नायकों के लिए जगह छोड़ते हैं जो पीछे से दिखते हैं। उनकी चुनौती है 16 या उससे कम रंगों से गहराई का विश्वसनीय एहसास देना।
वे 192x144 का कैनवास चुनते हैं। इसका अनुपात 4:3 है, यह आम 8-बिट और 16-बिट कंसोल रिज़ॉल्यूशन में फिट बैठता है, और बाद में पिक्सल-परफ़ेक्ट पैरलैक्स स्क्रॉलिंग चाहिए तो यह अच्छी तरह बँट जाता है। प्रक्रिया ठोस क्षैतिज रंग-पट्टियों से शुरू होती है जो क्षितिज तय करती हैं, फिर ज़मीन और आसमान को और पट्टियों में बाँटा जाता है। उनका मुख्य बिंदु है कि गहराई ज़्यादातर रंग के चुनाव से आती है, वायुमंडलीय परिप्रेक्ष्य के अनुसार: सबसे नज़दीकी परत सबसे संतृप्त और सबसे तेज़ कंट्रास्ट वाली होती है, और हर पीछे हटती परत संतृप्ति खोती है, हल्की होती है और उसका रंग-झुकाव आसमान के रंग की ओर खिसकता है। साफ़ नीले आसमान में सबसे नज़दीक की घास सबसे गर्म लगती है और दूर की परतें नीलेपन की ओर जाती हैं।
रंग-परतों के बाद वे आसमान की पट्टियों के रंग दोबारा इस्तेमाल करके पहाड़ों की दो परतें जोड़ते हैं, फिर विवरण की ओर बढ़ते हैं। घास कई छोटी, एक-पिक्सल चौड़ी ऊर्ध्वाधर रेखाओं से बनती है, और मुख्य बात है समूहन और आकार में एकरूपता। वे हर चरण को अलग चित्र के रूप में दिखाते हैं ताकि आप अपनी गति से पालन कर सकें। अगर आपकी पैलेट सपाट लगती है तो यह उपयोगी लेख है।
स्रोत: SLYNYRD
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