Pixel art

Pixelblog 62: dipingere sfondi di paesaggio con 16 colori o meno

Il Pixelblog 62 parla di sfondi paesaggistici e sostiene un punto con cui concordo: gli sfondi non dovrebbero finire in fondo alle priorità di produzione. Stabiliscono l'ambientazione e attirano il giocatore nel mondo, ma devono anche servire il gameplay. In platform e shmup possono dover essere attenuati perché gli sprite restino leggibili, mentre negli RPG a turni possono essere ricchi e immersivi.

Per questa lezione Raymond Schlitter si concentra sulle scene di battaglia di un JRPG a turni immaginario, ispirato a Dragon Quest e Phantasy Star 4, con spazio in basso per gli eroi visti di spalle. La sfida che si pone è creare una profondità convincente usando 16 colori o meno.

Sceglie una tela di 192x144. Ha proporzioni 4:3, rientra nelle risoluzioni comuni delle console a 8 e 16 bit e si divide bene se in seguito si vorrà un parallasse con scorrimento pixel-perfect. Il processo parte da fasce orizzontali di colore pieno che definiscono l'orizzonte, poi terra e cielo vengono suddivisi in altre fasce. Il suo punto chiave è che la profondità deriva soprattutto dalla scelta dei colori, secondo la prospettiva atmosferica: il piano più vicino è il più saturo e con il contrasto più forte, e ogni piano che arretra perde saturazione, si schiarisce e sposta la tinta verso il colore del cielo. Con un cielo azzurro limpido, l'erba più vicina è la più calda e i piani lontani virano verso il blu.

Dopo i piani di colore aggiunge due strati di montagne riutilizzando colori delle fasce del cielo, quindi passa ai dettagli. L'erba è fatta di tanti tratti verticali corti di un solo pixel, e la chiave è la coerenza nel raggruppamento e nella scala. Mostra ogni passaggio come immagine separata, così si può seguire al proprio ritmo. Una lettura utile se le palette sembrano piatte.

Fonte: SLYNYRD

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