পিক্সেল আর্ট

Pixelblog 62: ১৬টি বা তার কম রঙে ল্যান্ডস্কেপ ব্যাকগ্রাউন্ড আঁকা

Pixelblog 62 ল্যান্ডস্কেপ ব্যাকগ্রাউন্ড নিয়ে, এবং এটি এমন একটি কথা বলে যার সঙ্গে আমি একমত: প্রযোজনার অগ্রাধিকারের তালিকায় ব্যাকগ্রাউন্ড যেন সবার শেষে না থাকে। এগুলো পরিবেশ তৈরি করে এবং খেলোয়াড়কে জগতে টেনে আনে, কিন্তু গেমপ্লের সেবা করাও এদের কাজ। প্ল্যাটফর্মার আর shmup-এ স্প্রাইট যেন পড়া যায় তার জন্য একে কিছুটা স্তিমিত করতে হতে পারে, আর টার্ন-বেসড RPG-তে এগুলো সমৃদ্ধ ও নিমজ্জনশীল হতে পারে।

এই পাঠে Raymond Schlitter একটি কাল্পনিক টার্ন-বেসড JRPG-র যুদ্ধের দৃশ্যে মনোযোগ দেন, যা Dragon Quest ও Phantasy Star 4 থেকে অনুপ্রাণিত, আর নিচে পেছন থেকে দেখা নায়কদের জন্য জায়গা রাখেন। তাঁর চ্যালেঞ্জ ১৬টি বা তার কম রঙে বিশ্বাসযোগ্য গভীরতার অনুভূতি তৈরি করা।

তিনি ১৯২x১৪৪ ক্যানভাস বেছে নেন। এর অনুপাত ৪:৩, এটি প্রচলিত ৮-বিট ও ১৬-বিট কনসোলের রেজোলিউশনে মানানসই, আর পরে পিক্সেল-নিখুঁত প্যারালাক্স স্ক্রলিং চাইলে ভালোভাবে ভাগ হয়। প্রক্রিয়া শুরু হয় দিগন্ত ঠিক করে এমন নিরেট অনুভূমিক রঙের ব্যান্ড দিয়ে, তারপর মাটি ও আকাশ আরও ব্যান্ডে ভাগ হয়। তাঁর মূল কথা হলো গভীরতা মূলত রঙের পছন্দ থেকেই আসে, বায়ুমণ্ডলীয় পরিপ্রেক্ষিত মেনে: সবচেয়ে কাছের স্তর সবচেয়ে সম্পৃক্ত ও সবচেয়ে জোরালো বৈপরীত্যযুক্ত, আর পিছিয়ে যাওয়া প্রতিটি স্তর সম্পৃক্ততা হারায়, হালকা হয় এবং তার রঙের আভা আকাশের রঙের দিকে সরে যায়। পরিষ্কার নীল আকাশের নিচে সবচেয়ে কাছের ঘাস সবচেয়ে উষ্ণ, আর দূরের স্তরগুলো নীলের দিকে যায়।

রঙের স্তরের পর তিনি আকাশের ব্যান্ডের রঙ পুনরায় ব্যবহার করে দুটি পাহাড়ের স্তর যোগ করেন, তারপর বিস্তারিত কাজে ঢোকেন। ঘাস তৈরি হয় অনেকগুলো ছোট, এক-পিক্সেল চওড়া উল্লম্ব দাগ দিয়ে, আর মূল কথা হলো গুচ্ছবদ্ধতা ও মাপে ধারাবাহিকতা। প্রতিটি ধাপ তিনি আলাদা ছবি হিসেবে দেখান, যাতে আপনি নিজের গতিতে অনুসরণ করতে পারেন। প্যালেট সমতল লাগলে এটি কাজের পড়া।

সূত্র: SLYNYRD

মন্তব্য 0

যেকোনো ভাষায় প্রথম মন্তব্যটি করুন।

মন্তব্য করতে লগ ইন করুন