Pixelkonst

Pixelblog 62: måla landskapsbakgrunder med 16 färger eller färre

Pixelblog 62 handlar om landskapsbakgrunder, och den gör en poäng som jag håller med om: bakgrunder bör inte hamna längst bak i produktionsprioriteringarna. De etablerar miljön och drar in spelarna i världen, men de måste också tjäna spelupplevelsen. I plattformsspel och shmups kan de behöva dämpas så att sprites är lätta att läsa, medan de i turbaserade rollspel kan vara rika och uppslukande.

För den här lektionen fokuserar Raymond Schlitter på stridsscener i ett påhittat turbaserat JRPG, inspirerat av Dragon Quest och Phantasy Star 4, med utrymme längst ner för hjältar sedda bakifrån. Utmaningen han sätter är att skapa en övertygande känsla av djup med 16 färger eller färre.

Han väljer en duk på 192x144. Den har 4:3-format, ryms inom vanliga upplösningar för 8- och 16-bitarskonsoler och delar sig väl om man senare vill ha pixelperfekt parallaxrullning. Arbetet börjar med heltäckande horisontella band i färg som definierar horisonten, sedan delas mark och himmel upp i fler band. Hans huvudpoäng är att djupet mest kommer från färgvalet, enligt luftperspektiv: det närmaste planet är mest mättat och har starkast kontrast, och varje plan längre bort tappar mättnad, blir ljusare och förskjuter nyansen mot himmelsfärgen. Under en klarblå himmel är det närmaste gräset varmast och de avlägsna planen glider mot blått.

Efter färgplanen lägger han till två bergslager med färger från himmelsbanden och går sedan in på detaljer. Gräset består av många korta vertikala streck på en pixel, och nyckeln är konsekvens i gruppering och skala. Han visar varje steg som en separat bild så att man kan följa i sin egen takt. Det är en användbar läsning om dina paletter känns platta.

Källa: SLYNYRD

Kommentarer 0

Skriv den första kommentaren, på vilket språk du vill.

Logga in för att kommentera