Pixelblog 62: landschapsachtergronden schilderen met 16 kleuren of minder
Pixelblog 62 gaat over landschapsachtergronden en verdedigt een punt waar ik het mee eens ben: achtergronden horen niet onderaan je productieprioriteiten te staan. Ze zetten de setting neer en trekken spelers de wereld in, maar ze moeten ook het gameplay dienen. In platformers en shmups moeten ze soms gedempt worden zodat sprites leesbaar blijven, terwijl ze in beurtgebaseerde RPG's rijk en meeslepend mogen zijn.
Voor deze les richt Raymond Schlitter zich op de gevechtsscènes van een fictieve beurtgebaseerde JRPG, geïnspireerd op Dragon Quest en Phantasy Star 4, met ruimte onderin voor helden die van achteren te zien zijn. De uitdaging is een overtuigende diepte te creëren met 16 kleuren of minder.
Hij kiest een canvas van 192x144. Het heeft een verhouding van 4:3, past binnen de gebruikelijke resoluties van 8- en 16-bitconsoles en deelt goed op als je later pixelperfecte parallax-scrolling wilt. Het proces begint met horizontale banden van effen kleur die de horizon bepalen, daarna worden grond en lucht in meer banden verdeeld. Zijn kernpunt is dat diepte vooral uit de kleurkeuze komt, volgens het atmosferische perspectief: het voorste vlak is het meest verzadigd met het sterkste contrast, en elk achterliggend vlak verliest verzadiging, wordt lichter en schuift in kleurtoon naar de hemelkleur. Onder een helderblauwe lucht is het dichtstbijzijnde gras het warmst en lopen de verre vlakken naar blauw.
Na de kleurvlakken voegt hij twee bergenlagen toe, met kleuren uit de hemelbanden, en gaat dan naar de details. Het gras bestaat uit veel korte verticale streepjes van één pixel, en de sleutel is consistentie in clustering en schaal. Elke stap toont hij als afzonderlijk beeld, zodat je in je eigen tempo kunt volgen. Handig als je palet vlak aanvoelt.
Bron: SLYNYRD
Voor deze les richt Raymond Schlitter zich op de gevechtsscènes van een fictieve beurtgebaseerde JRPG, geïnspireerd op Dragon Quest en Phantasy Star 4, met ruimte onderin voor helden die van achteren te zien zijn. De uitdaging is een overtuigende diepte te creëren met 16 kleuren of minder.
Hij kiest een canvas van 192x144. Het heeft een verhouding van 4:3, past binnen de gebruikelijke resoluties van 8- en 16-bitconsoles en deelt goed op als je later pixelperfecte parallax-scrolling wilt. Het proces begint met horizontale banden van effen kleur die de horizon bepalen, daarna worden grond en lucht in meer banden verdeeld. Zijn kernpunt is dat diepte vooral uit de kleurkeuze komt, volgens het atmosferische perspectief: het voorste vlak is het meest verzadigd met het sterkste contrast, en elk achterliggend vlak verliest verzadiging, wordt lichter en schuift in kleurtoon naar de hemelkleur. Onder een helderblauwe lucht is het dichtstbijzijnde gras het warmst en lopen de verre vlakken naar blauw.
Na de kleurvlakken voegt hij twee bergenlagen toe, met kleuren uit de hemelbanden, en gaat dan naar de details. Het gras bestaat uit veel korte verticale streepjes van één pixel, en de sleutel is consistentie in clustering en schaal. Elke stap toont hij als afzonderlijk beeld, zodat je in je eigen tempo kunt volgen. Handig als je palet vlak aanvoelt.
Bron: SLYNYRD
Reacties 0
Plaats de eerste reactie, in elke taal.
Log in om te reageren