原创想法还不够:Layden 与 Molyneux 谈行业的困境
最近,两位游戏业老兵谈到了为什么原创项目如此难以成功,这两段对话很好地说明了小型团队所面临的问题。报道来自 GRYOnline.pl。
前美国索尼 PlayStation 负责人 Shawn Layden 在接受 The Expansion Pass 采访时表示,许多创作者试图预测什么会成为热门,而不是专注于他们真正热爱的想法。预算不断攀升,让发行商和开发者害怕风险,于是不寻常的概念让位于商业前景更好的项目。不过,Layden 并不主张完全的创作自由:在他看来,艺术构想仍然需要引导,才能让最终成品有意义。
在接受 PCGamesN 采访时,Peter Molyneux 则聚焦于 Steam 上的可见度。他指出了两个问题:作品太多,玩家根本应付不过来;还有大量人只抱着一款最喜欢的游戏,从未探索这个平台。他以 Shroom and Gloom 为例,说明一款好游戏是如何淹没在人群中的。他坦言自己不知道该如何解决这个问题,并认为一款游戏必须非常出色才能脱颖而出。
是什么让我感兴趣?两人其实在谈同一现象的两个方面:一方面,有风险的想法被拒绝;另一方面,即便真的做出来的作品,也会淹没在海量的发售之中。对独立开发者来说,这是一个令人不安的结论,因为它意味着好的想法本身还不够,推广与曝光必须从项目一开始就规划。
来源:GRYOnline.pl
前美国索尼 PlayStation 负责人 Shawn Layden 在接受 The Expansion Pass 采访时表示,许多创作者试图预测什么会成为热门,而不是专注于他们真正热爱的想法。预算不断攀升,让发行商和开发者害怕风险,于是不寻常的概念让位于商业前景更好的项目。不过,Layden 并不主张完全的创作自由:在他看来,艺术构想仍然需要引导,才能让最终成品有意义。
在接受 PCGamesN 采访时,Peter Molyneux 则聚焦于 Steam 上的可见度。他指出了两个问题:作品太多,玩家根本应付不过来;还有大量人只抱着一款最喜欢的游戏,从未探索这个平台。他以 Shroom and Gloom 为例,说明一款好游戏是如何淹没在人群中的。他坦言自己不知道该如何解决这个问题,并认为一款游戏必须非常出色才能脱颖而出。
是什么让我感兴趣?两人其实在谈同一现象的两个方面:一方面,有风险的想法被拒绝;另一方面,即便真的做出来的作品,也会淹没在海量的发售之中。对独立开发者来说,这是一个令人不安的结论,因为它意味着好的想法本身还不够,推广与曝光必须从项目一开始就规划。
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