ایده اصیل کافی نیست: لیدن و مولینو درباره مشکلات صنعت
دو کهنهکار صنعت بازی اخیراً درباره دلیل سخت بودن موفقیت پروژههای اصیل صحبت کردهاند و هر دو گفتگو خوب نشان میدهد که تیمهای کوچکتر با چه مشکلی روبهرو هستند. گزارش این خبر را GRYOnline.pl منتشر کرده است.
شان لیدن، رئیس سابق PlayStation در آمریکا، به The Expansion Pass گفت که بسیاری از سازندگان تلاش میکنند پیشبینی کنند چه چیزی هیت میشود، به جای اینکه روی ایدههایی کار کنند که واقعاً به آنها علاقه دارند. بودجههای رو به افزایش باعث میشود ناشران و توسعهدهندگان از ریسک بترسند و در نتیجه مفاهیم غیرمعمول جای خود را به پروژههایی با چشمانداز تجاری بهتر میدهند. با این حال لیدن از آزادی کامل خلاقیت دفاع نمیکند؛ به نظر او دیدگاه هنری هنوز به راهنمایی نیاز دارد تا نتیجه نهایی معنا داشته باشد.
پیتر مولینو در مصاحبهای با PCGamesN روی دیده شدن در Steam تمرکز کرد. او دو مشکل را مطرح کرد: عنوانها آنقدر زیادند که بازیکنان نمیتوانند همه را دنبال کنند، و گروه بزرگی از مردم به یک بازی مورد علاقهشان میچسبند و هرگز پلتفرم را کشف نمیکنند. او Shroom and Gloom را به عنوان نمونهای از یک بازی خوب که در میان جمعیت گم شد مثال زد. او اعتراف کرد که نمیداند چگونه این مشکل حل شود و معتقد بود که یک بازی باید استثنایی باشد تا دیده شود.
چه چیزی توجه مرا جلب کرد؟ هر دو درواقع دو روی یک پدیده را توصیف میکنند: از یک سو ایدههای پرریسک رد میشوند و از سوی دیگر حتی آنهایی که ساخته میشوند در سیل انتشارها گم میشوند. برای توسعهدهندگان مستقل این نتیجهگیری ناخوشایندی است، چون یعنی یک ایده خوب به تنهایی کافی نیست و تبلیغ و دیده شدن باید از ابتدای کار برنامهریزی شوند.
منبع: GRYOnline.pl
شان لیدن، رئیس سابق PlayStation در آمریکا، به The Expansion Pass گفت که بسیاری از سازندگان تلاش میکنند پیشبینی کنند چه چیزی هیت میشود، به جای اینکه روی ایدههایی کار کنند که واقعاً به آنها علاقه دارند. بودجههای رو به افزایش باعث میشود ناشران و توسعهدهندگان از ریسک بترسند و در نتیجه مفاهیم غیرمعمول جای خود را به پروژههایی با چشمانداز تجاری بهتر میدهند. با این حال لیدن از آزادی کامل خلاقیت دفاع نمیکند؛ به نظر او دیدگاه هنری هنوز به راهنمایی نیاز دارد تا نتیجه نهایی معنا داشته باشد.
پیتر مولینو در مصاحبهای با PCGamesN روی دیده شدن در Steam تمرکز کرد. او دو مشکل را مطرح کرد: عنوانها آنقدر زیادند که بازیکنان نمیتوانند همه را دنبال کنند، و گروه بزرگی از مردم به یک بازی مورد علاقهشان میچسبند و هرگز پلتفرم را کشف نمیکنند. او Shroom and Gloom را به عنوان نمونهای از یک بازی خوب که در میان جمعیت گم شد مثال زد. او اعتراف کرد که نمیداند چگونه این مشکل حل شود و معتقد بود که یک بازی باید استثنایی باشد تا دیده شود.
چه چیزی توجه مرا جلب کرد؟ هر دو درواقع دو روی یک پدیده را توصیف میکنند: از یک سو ایدههای پرریسک رد میشوند و از سوی دیگر حتی آنهایی که ساخته میشوند در سیل انتشارها گم میشوند. برای توسعهدهندگان مستقل این نتیجهگیری ناخوشایندی است، چون یعنی یک ایده خوب به تنهایی کافی نیست و تبلیغ و دیده شدن باید از ابتدای کار برنامهریزی شوند.
منبع: GRYOnline.pl
دیدگاهها 0
اولین دیدگاه را به هر زبانی بنویس.
برای دیدگاه نوشتن وارد شو