Un'idea originale non basta: Layden e Molyneux sui problemi dell'industria
Due veterani dell'industria videoludica hanno parlato di recente del perché i progetti originali facciano tanta fatica ad avere successo, e le loro due conversazioni mostrano bene il problema che affrontano i team più piccoli. Ne ha parlato GRYOnline.pl.
Shawn Layden, ex capo di PlayStation in America, ha detto a The Expansion Pass che molti creatori cercano di prevedere cosa diventerà un successo invece di lavorare alle idee che li appassionano davvero. I budget in crescita fanno sì che publisher e sviluppatori abbiano paura del rischio, e così i concept insoliti cedono il passo a progetti con prospettive commerciali migliori. Layden, però, non sostiene una libertà creativa totale: secondo lui una visione artistica ha ancora bisogno di una guida, perché il risultato finale abbia senso.
Peter Molyneux, in un'intervista a PCGamesN, si è concentrato sulla visibilità su Steam. Ha indicato due problemi: ci sono troppi titoli perché i giocatori possano starci dietro, e un grande gruppo di persone si attacca a un solo gioco preferito senza mai esplorare la piattaforma. Come esempio di un buon gioco perso nella folla, ha citato Shroom and Gloom. Ha ammesso di non sapere come risolvere la questione e ritiene che un gioco debba essere eccezionale per emergere.
Cosa mi ha incuriosito? I due parlano in sostanza di due facce dello stesso fenomeno: da un lato le idee rischiose vengono respinte, dall'altro anche quelle che riescono a nascere si perdono nel flusso di uscite. Per gli sviluppatori indie è una conclusione scomoda, perché significa che una buona idea da sola non basta, e promozione e visibilità vanno pianificate fin dall'inizio del lavoro.
Fonte: GRYOnline.pl
Shawn Layden, ex capo di PlayStation in America, ha detto a The Expansion Pass che molti creatori cercano di prevedere cosa diventerà un successo invece di lavorare alle idee che li appassionano davvero. I budget in crescita fanno sì che publisher e sviluppatori abbiano paura del rischio, e così i concept insoliti cedono il passo a progetti con prospettive commerciali migliori. Layden, però, non sostiene una libertà creativa totale: secondo lui una visione artistica ha ancora bisogno di una guida, perché il risultato finale abbia senso.
Peter Molyneux, in un'intervista a PCGamesN, si è concentrato sulla visibilità su Steam. Ha indicato due problemi: ci sono troppi titoli perché i giocatori possano starci dietro, e un grande gruppo di persone si attacca a un solo gioco preferito senza mai esplorare la piattaforma. Come esempio di un buon gioco perso nella folla, ha citato Shroom and Gloom. Ha ammesso di non sapere come risolvere la questione e ritiene che un gioco debba essere eccezionale per emergere.
Cosa mi ha incuriosito? I due parlano in sostanza di due facce dello stesso fenomeno: da un lato le idee rischiose vengono respinte, dall'altro anche quelle che riescono a nascere si perdono nel flusso di uscite. Per gli sviluppatori indie è una conclusione scomoda, perché significa che una buona idea da sola non basta, e promozione e visibilità vanno pianificate fin dall'inizio del lavoro.
Fonte: GRYOnline.pl
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