Indiegames maken

Een origineel idee is niet genoeg: Layden en Molyneux over de problemen in de industrie

Twee veteranen uit de gamewereld hebben onlangs gesproken over waarom originele projecten zo moeilijk succesvol worden, en beide gesprekken laten goed zien met welk probleem kleinere teams kampen. GRYOnline.pl deed er verslag van.

Shawn Layden, voormalig baas van PlayStation in Amerika, zei tegen The Expansion Pass dat veel makers proberen te voorspellen wat een hit wordt, in plaats van te werken aan ideeën waar ze echt warm voor lopen. Stijgende budgetten maken uitgevers en ontwikkelaars bang voor risico, waardoor ongewone concepten plaatsmaken voor projecten met betere commerciële kansen. Layden pleit echter niet voor volledige creatieve vrijheid: volgens hem heeft een artistieke visie nog steeds richting nodig, zodat het eindresultaat zin heeft.

Peter Molyneux richtte zich in een interview met PCGamesN op de zichtbaarheid op Steam. Hij wees op twee problemen: er zijn te veel titels voor spelers om bij te houden, en een grote groep mensen blijft bij één favoriet spel en ontdekt het platform nooit echt. Als voorbeeld van een goed spel dat in de massa verloren is gegaan, noemde hij Shroom and Gloom. Hij gaf toe niet te weten hoe dit op te lossen, en vond dat een spel uitzonderlijk moet zijn om door te breken.

Waarom vond ik dit interessant? Beide praten eigenlijk over twee kanten van hetzelfde verschijnsel: aan de ene kant worden riskante ideeën afgewezen, aan de andere kant verdwijnen zelfs de ideeën die wél worden gemaakt in de stroom van releases. Voor indieontwikkelaars is dat een ongemakkelijke conclusie, want het betekent dat een goed idee alleen niet genoeg is, en dat promotie en zichtbaarheid vanaf het begin van het werk moeten worden gepland.

Bron: GRYOnline.pl

Reacties 0

Plaats de eerste reactie, in elke taal.

Log in om te reageren