Оригінальної ідеї замало: Лейден і Молінью про проблеми індустрії
Два ветерани ігрової індустрії нещодавно висловилися про те, чому оригінальні проєкти так важко перетворити на успіх, і обидві розмови добре показують проблему, з якою стикаються менші команди. Про це написав GRYOnline.pl.
Шон Лейден, колишній керівник PlayStation в Америці, в інтерв'ю The Expansion Pass казав, що багато творців намагаються передбачити, що стане хітом, замість того щоб працювати над ідеями, які їх справді захоплюють. Зростаючі бюджети змушують видавців і розробників боятися ризику, тож незвичайні концепції поступаються проєктам із кращими комерційними перспективами. Лейден при цьому не виступає за повну творчу свободу: на його думку, художньому задуму все ще потрібне керівництво, щоб кінцевий результат мав сенс.
Пітер Молінью в інтерв'ю PCGamesN зосередився на видимості в Steam. Він назвав дві проблеми: тайтлів забагато, щоб гравці могли з ними впоратися, і велика група людей тримається однієї улюбленої гри й ніколи не досліджує платформу. Як приклад хорошої гри, що загубилася в натовпі, він назвав Shroom and Gloom. Він визнав, що не знає, як це виправити, і вважає, що гра має бути винятковою, щоб пробитися.
Що мене в цьому зацікавило? Обидва говорять фактично про дві сторони одного явища: з одного боку, ризиковані ідеї відхиляють, з іншого — навіть ті, що все ж створюються, зникають у потоці релізів. Для інді-розробників це незручний висновок, бо він означає, що самої доброї ідеї замало, а просування та видимість треба планувати від початку роботи.
Джерело: GRYOnline.pl
Шон Лейден, колишній керівник PlayStation в Америці, в інтерв'ю The Expansion Pass казав, що багато творців намагаються передбачити, що стане хітом, замість того щоб працювати над ідеями, які їх справді захоплюють. Зростаючі бюджети змушують видавців і розробників боятися ризику, тож незвичайні концепції поступаються проєктам із кращими комерційними перспективами. Лейден при цьому не виступає за повну творчу свободу: на його думку, художньому задуму все ще потрібне керівництво, щоб кінцевий результат мав сенс.
Пітер Молінью в інтерв'ю PCGamesN зосередився на видимості в Steam. Він назвав дві проблеми: тайтлів забагато, щоб гравці могли з ними впоратися, і велика група людей тримається однієї улюбленої гри й ніколи не досліджує платформу. Як приклад хорошої гри, що загубилася в натовпі, він назвав Shroom and Gloom. Він визнав, що не знає, як це виправити, і вважає, що гра має бути винятковою, щоб пробитися.
Що мене в цьому зацікавило? Обидва говорять фактично про дві сторони одного явища: з одного боку, ризиковані ідеї відхиляють, з іншого — навіть ті, що все ж створюються, зникають у потоці релізів. Для інді-розробників це незручний висновок, бо він означає, що самої доброї ідеї замало, а просування та видимість треба планувати від початку роботи.
Джерело: GRYOnline.pl
Коментарі 0
Залиште перший коментар будь-якою мовою.
Увійдіть, щоб коментувати