独創的なアイデアだけでは足りない:レイデンとモリニューが語る業界の課題
最近、ゲーム業界の2人のベテランが、独創的な企画がなぜ成功させにくいのかについて語った。どちらの対話も、小規模なチームが直面している問題をよく示している。報じたのはGRYOnline.plだ。
米国PlayStationの元責任者ショーン・レイデンは、The Expansion Passとの対話で、多くのクリエイターが本当に情熱を注ぎたいアイデアに取り組むのではなく、何がヒットするかを予測しようとしていると述べた。予算が膨らむにつれ、パブリッシャーや開発者はリスクを恐れるようになり、珍しいコンセプトは商業的な見込みのよいプロジェクトに道を譲る。ただし、レイデンは完全な創作の自由を主張しているわけではない。彼の考えでは、最終的な成果物が意味を持つためには、芸術的なビジョンにも導きが必要だという。
ピーター・モリニューは、PCGamesNとのインタビューで、Steamでの見つけられやすさに焦点を当てた。彼は2つの問題を指摘した。プレイヤーが消化しきれないほどタイトルが多すぎること、そして大勢の人が1本のお気に入りのゲームにとどまり、プラットフォームそのものを探索しないことだ。群衆の中に埋もれてしまった良作の例としては、Shroom and Gloomを挙げた。どう解決すればよいかは分からないと認めつつ、頭角を現すには、ゲームが並外れたものである必要があるとの考えを示した。
なぜ私はこれに関心を持ったのか。二人は実のところ、同じ現象の二つの側面を語っている。一方ではリスクの高いアイデアが退けられ、もう一方では、作られたものでさえ大量のリリースの中に埋もれてしまう。インディー開発者にとっては居心地の悪い結論だ。良いアイデアだけでは十分ではなく、宣伝と露出は制作の初期段階から計画しなければならないということだからだ。
出典:GRYOnline.pl
米国PlayStationの元責任者ショーン・レイデンは、The Expansion Passとの対話で、多くのクリエイターが本当に情熱を注ぎたいアイデアに取り組むのではなく、何がヒットするかを予測しようとしていると述べた。予算が膨らむにつれ、パブリッシャーや開発者はリスクを恐れるようになり、珍しいコンセプトは商業的な見込みのよいプロジェクトに道を譲る。ただし、レイデンは完全な創作の自由を主張しているわけではない。彼の考えでは、最終的な成果物が意味を持つためには、芸術的なビジョンにも導きが必要だという。
ピーター・モリニューは、PCGamesNとのインタビューで、Steamでの見つけられやすさに焦点を当てた。彼は2つの問題を指摘した。プレイヤーが消化しきれないほどタイトルが多すぎること、そして大勢の人が1本のお気に入りのゲームにとどまり、プラットフォームそのものを探索しないことだ。群衆の中に埋もれてしまった良作の例としては、Shroom and Gloomを挙げた。どう解決すればよいかは分からないと認めつつ、頭角を現すには、ゲームが並外れたものである必要があるとの考えを示した。
なぜ私はこれに関心を持ったのか。二人は実のところ、同じ現象の二つの側面を語っている。一方ではリスクの高いアイデアが退けられ、もう一方では、作られたものでさえ大量のリリースの中に埋もれてしまう。インディー開発者にとっては居心地の悪い結論だ。良いアイデアだけでは十分ではなく、宣伝と露出は制作の初期段階から計画しなければならないということだからだ。
出典:GRYOnline.pl
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