Eine originelle Idee reicht nicht: Layden und Molyneux über die Probleme der Branche
Zwei Veteranen der Spielebranche haben sich kürzlich dazu geäußert, warum originelle Projekte so schwer zum Erfolg werden, und beide Gespräche zeigen gut das Problem, dem sich kleinere Teams gegenübersehen. Berichtet hat darüber GRYOnline.pl.
Shawn Layden, früherer PlayStation-Chef in Amerika, sagte gegenüber The Expansion Pass, dass viele Kreative versuchen vorherzusagen, was ein Hit wird, statt an Ideen zu arbeiten, für die sie sich wirklich begeistern. Steigende Budgets machen Publisher und Entwickler risikoscheu, daher weichen ungewöhnliche Konzepte Projekten mit besseren kommerziellen Aussichten. Layden plädiert allerdings nicht für völlige kreative Freiheit: Seiner Meinung nach braucht eine künstlerische Vision weiterhin Führung, damit das Endergebnis Sinn ergibt.
Peter Molyneux konzentrierte sich in einem Interview mit PCGamesN auf die Sichtbarkeit auf Steam. Er nannte zwei Probleme: Es gibt zu viele Titel, als dass Spielende sie alle bewältigen könnten, und eine große Gruppe bleibt bei einem Lieblingsspiel und entdeckt die Plattform nie richtig. Als Beispiel für ein gutes Spiel, das in der Menge untergegangen ist, nannte er Shroom and Gloom. Er gab zu, nicht zu wissen, wie sich das lösen lässt, und meinte, ein Spiel müsse außergewöhnlich sein, um sich durchzusetzen.
Was hat mich daran interessiert? Beide sprechen im Grunde über zwei Seiten desselben Phänomens: Auf der einen Seite werden riskante Ideen abgelehnt, auf der anderen verschwinden selbst die, die es bis zur Veröffentlichung schaffen, in der Flut an Neuerscheinungen. Für Indie-Entwickler ist das eine unbequeme Schlussfolgerung, denn es heißt, dass eine gute Idee allein nicht reicht und Werbung und Sichtbarkeit von Anfang an mitgeplant werden müssen.
Quelle: GRYOnline.pl
Shawn Layden, früherer PlayStation-Chef in Amerika, sagte gegenüber The Expansion Pass, dass viele Kreative versuchen vorherzusagen, was ein Hit wird, statt an Ideen zu arbeiten, für die sie sich wirklich begeistern. Steigende Budgets machen Publisher und Entwickler risikoscheu, daher weichen ungewöhnliche Konzepte Projekten mit besseren kommerziellen Aussichten. Layden plädiert allerdings nicht für völlige kreative Freiheit: Seiner Meinung nach braucht eine künstlerische Vision weiterhin Führung, damit das Endergebnis Sinn ergibt.
Peter Molyneux konzentrierte sich in einem Interview mit PCGamesN auf die Sichtbarkeit auf Steam. Er nannte zwei Probleme: Es gibt zu viele Titel, als dass Spielende sie alle bewältigen könnten, und eine große Gruppe bleibt bei einem Lieblingsspiel und entdeckt die Plattform nie richtig. Als Beispiel für ein gutes Spiel, das in der Menge untergegangen ist, nannte er Shroom and Gloom. Er gab zu, nicht zu wissen, wie sich das lösen lässt, und meinte, ein Spiel müsse außergewöhnlich sein, um sich durchzusetzen.
Was hat mich daran interessiert? Beide sprechen im Grunde über zwei Seiten desselben Phänomens: Auf der einen Seite werden riskante Ideen abgelehnt, auf der anderen verschwinden selbst die, die es bis zur Veröffentlichung schaffen, in der Flut an Neuerscheinungen. Für Indie-Entwickler ist das eine unbequeme Schlussfolgerung, denn es heißt, dass eine gute Idee allein nicht reicht und Werbung und Sichtbarkeit von Anfang an mitgeplant werden müssen.
Quelle: GRYOnline.pl
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