인디게임 제작

독창적인 아이디어만으로는 부족하다: 레이든과 몰리뉴가 본 업계의 문제

최근 게임 업계의 두 베테랑이 독창적인 기획이 성공으로 이어지기 어려운 이유에 대해 이야기했다. 두 대화 모두 규모가 작은 팀이 마주한 문제를 잘 보여준다. 내용은 GRYOnline.pl이 소개했다.

미국 PlayStation의 전 책임자 숀 레이든은 The Expansion Pass와의 인터뷰에서, 많은 제작자가 정말로 열정을 쏟는 아이디어에 매달리기보다 무엇이 히트할지 예측하려 한다고 말했다. 예산이 커지면서 퍼블리셔와 개발사는 위험을 두려워하게 되고, 독특한 컨셉은 상업적 전망이 더 나은 프로젝트에 밀린다. 다만 레이든은 완전한 창작의 자유를 주장하지는 않는다. 그의 생각에 예술적 비전에도 결과물이 말이 되도록 방향을 잡아 줄 안내가 여전히 필요하다.

피터 몰리뉴는 PCGamesN과의 인터뷰에서 Steam에서의 노출 문제에 집중했다. 그는 두 가지 문제를 지적했다. 플레이어가 소화하기에는 타이틀이 너무 많고, 많은 사람이 좋아하는 게임 하나에만 머물러 플랫폼 자체를 탐색하지 않는다는 것이다. 군중 속에 묻힌 좋은 게임의 예로는 Shroom and Gloom을 들었다. 그는 이를 어떻게 해결해야 할지 모르겠다고 인정했고, 그 게임이 두각을 나타내려면 특별해야 한다고 보았다.

무엇이 흥미로웠을까? 두 사람은 사실상 같은 현상의 두 면을 이야기하고 있다. 한쪽에서는 위험한 아이디어가 거절되고, 다른 쪽에서는 그렇게 만들어진 것조차 쏟아지는 출시작 속에서 사라진다. 인디 개발자에게는 불편한 결론이다. 좋은 아이디어만으로는 충분하지 않으며, 홍보와 노출은 작업 초기부터 계획해야 한다는 뜻이기 때문이다.

출처: GRYOnline.pl

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