פיתוח משחקי אינדי

רעיון מקורי לא מספיק: לייד'ן ומולינו על בעיותיה של התעשייה

שני ותיקים בתעשיית המשחקים דיברו לאחרונה על הסיבה שפרויקטים מקוריים כל כך קשים להפוך להצלחה, ושתי השיחות ממחישות היטב את הבעיה שעומדת בפני צוותים קטנים יותר. את הדיווח פרסם GRYOnline.pl.

שון ליידן, לשעבר ראש PlayStation באמריקה, אמר ל-The Expansion Pass שרבים מהיוצרים מנסים לחזות מה ייהפך ללהיט, במקום לעבוד על רעיונות שבאמת נלהבים מהם. התקציבים הגדלים גורמים למו"ציאים וליוצרים לחשוש מסיכונים, ולכן רעיונות לא שגרתיים מפנים את מקומם לפרויקטים עם סיכויים מסחריים טובים יותר. עם זאת, ליידן אינו תומך בחופש יצירתי מוחלט: לדעתו, חזון אמנותי עדיין צריך הכוונה כדי שהתוצאה הסופית תהיה הגיונית.

פיטר מולינו, בראיון ל-PCGamesN, התמקד בנראות ב-Steam. הוא הצביע על שתי בעיות: יש יותר מדי כותרים מכדי ששחקנים יספיקו לעבור עליהם, וקבוצה גדולה של אנשים נשארת עם משחק אחד אהוב ולא חוקרת את הפלטפורמה. כדוגמה למשחק טוב שאבד בהמון הזה הוא הזכיר את Shroom and Gloom. הוא הודה שאינו יודע איך לפתור זאת, ושלדעתו משחק צריך להיות יוצא דופן כדי לפרוץ.

מה עורר בי עניין? שניהם מדברים למעשה על שני צדדים של אותה תופעה: מצד אחד רעיונות מסוכנים נדחים, ומצד שני גם אלה שכן נוצרים הולכים לאיבוד בשטף ההשקות. עבור מפתחים עצמאיים זו מסקנה לא נוחה, כי היא אומרת שרעיון טוב לבדו אינו מספיק, ושקידום ונראות צריכים להיות מתוכננים מתחילת העבודה.

מקור: GRYOnline.pl

תגובות 0

הניחו את התגובה הראשונה, בכל שפה.

התחברו כדי להגיב