मौलिक विचार काफ़ी नहीं: Layden और Molyneux का उद्योग की समस्याओं पर नज़रिया
गेम उद्योग के दो दिग्गजों ने हाल में इस पर बात की कि मौलिक परियोजनाएँ सफल होना इतना मुश्किल क्यों है, और दोनों बातचीत छोटी टीमों के सामने आने वाली समस्या को अच्छी तरह दिखाती हैं। इसकी रिपोर्ट GRYOnline.pl ने दी है।
अमेरिका में PlayStation के पूर्व प्रमुख Shawn Layden ने The Expansion Pass से बातचीत में कहा कि कई रचनाकार उन विचारों पर काम करने के बजाय यह अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि कौन-सा हिट होगा, जिनसे वे सच में जुड़ाव महसूस करते हैं। बढ़ते बजट के कारण प्रकाशक और डेवलपर जोखिम से डरने लगते हैं, इसलिए असामान्य कॉन्सेप्ट बेहतर व्यावसायिक संभावना वाली परियोजनाओं के आगे पीछे हट जाते हैं। हालाँकि Layden पूरी रचनात्मक आज़ादी की वकालत नहीं करते: उनके अनुसार कलात्मक दृष्टि को अब भी दिशा चाहिए, ताकि अंतिम परिणाम का कोई अर्थ बने।
Peter Molyneux ने PCGamesN को दिए इंटरव्यू में Steam पर दिखाई देने पर ध्यान केंद्रित किया। उन्होंने दो समस्याएँ बताईं: शीर्षक इतने ज़्यादा हैं कि खिलाड़ी सबको नहीं निपटा सकते, और बड़ी संख्या में लोग एक पसंदीदा गेम से चिपके रहते हैं और प्लेटफ़ॉर्म को कभी ठीक से नहीं खोजते। भीड़ में खो गए एक अच्छे गेम के उदाहरण के तौर पर उन्होंने Shroom and Gloom का ज़िक्र किया। उन्होंने माना कि उन्हें नहीं पता कि इसे कैसे सुलझाया जाए, और उनका मानना है कि किसी गेम को अलग दिखने के लिए असाधारण होना पड़ेगा।
मुझे यह बात क्यों दिलचस्प लगी? दोनों असल में एक ही घटना के दो पहलुओं की बात कर रहे हैं: एक ओर जोखिम भरे विचारों को ठुकरा दिया जाता है, और दूसरी ओर जो विचार बन भी जाते हैं, वे भी रिलीज़ की बाढ़ में खो जाते हैं। इंडी डेवलपर्स के लिए यह असहज निष्कर्ष है, क्योंकि इसका मतलब है कि अकेला अच्छा विचार काफ़ी नहीं है, और प्रचार व दृश्यता को काम की शुरुआत से ही योजना में शामिल करना होगा।
स्रोत: GRYOnline.pl
अमेरिका में PlayStation के पूर्व प्रमुख Shawn Layden ने The Expansion Pass से बातचीत में कहा कि कई रचनाकार उन विचारों पर काम करने के बजाय यह अनुमान लगाने की कोशिश करते हैं कि कौन-सा हिट होगा, जिनसे वे सच में जुड़ाव महसूस करते हैं। बढ़ते बजट के कारण प्रकाशक और डेवलपर जोखिम से डरने लगते हैं, इसलिए असामान्य कॉन्सेप्ट बेहतर व्यावसायिक संभावना वाली परियोजनाओं के आगे पीछे हट जाते हैं। हालाँकि Layden पूरी रचनात्मक आज़ादी की वकालत नहीं करते: उनके अनुसार कलात्मक दृष्टि को अब भी दिशा चाहिए, ताकि अंतिम परिणाम का कोई अर्थ बने।
Peter Molyneux ने PCGamesN को दिए इंटरव्यू में Steam पर दिखाई देने पर ध्यान केंद्रित किया। उन्होंने दो समस्याएँ बताईं: शीर्षक इतने ज़्यादा हैं कि खिलाड़ी सबको नहीं निपटा सकते, और बड़ी संख्या में लोग एक पसंदीदा गेम से चिपके रहते हैं और प्लेटफ़ॉर्म को कभी ठीक से नहीं खोजते। भीड़ में खो गए एक अच्छे गेम के उदाहरण के तौर पर उन्होंने Shroom and Gloom का ज़िक्र किया। उन्होंने माना कि उन्हें नहीं पता कि इसे कैसे सुलझाया जाए, और उनका मानना है कि किसी गेम को अलग दिखने के लिए असाधारण होना पड़ेगा।
मुझे यह बात क्यों दिलचस्प लगी? दोनों असल में एक ही घटना के दो पहलुओं की बात कर रहे हैं: एक ओर जोखिम भरे विचारों को ठुकरा दिया जाता है, और दूसरी ओर जो विचार बन भी जाते हैं, वे भी रिलीज़ की बाढ़ में खो जाते हैं। इंडी डेवलपर्स के लिए यह असहज निष्कर्ष है, क्योंकि इसका मतलब है कि अकेला अच्छा विचार काफ़ी नहीं है, और प्रचार व दृश्यता को काम की शुरुआत से ही योजना में शामिल करना होगा।
स्रोत: GRYOnline.pl
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