ไอเดียดั้งเดิมอย่างเดียวไม่พอ: Layden และ Molyneux พูดถึงปัญหาของวงการ
นักผู้ช่ำชองสองคนในวงการเกมเพิ่งพูดถึงสาเหตุที่โปรเจกต์ดั้งเดิมประสบความสำเร็จได้ยากมาก และบทสนทนาทั้งสองแสดงให้เห็นปัญหาที่ทีมขนาดเล็กเผชิญได้ชัดเจน รายงานโดย GRYOnline.pl
Shawn Layden อดีตหัวหน้า PlayStation ในอเมริกา บอกกับ The Expansion Pass ว่าผู้สร้างจำนวนมากพยายามคาดเดาว่าอะไรจะเป็นฮิต แทนที่จะทำงานกับไอเดียที่ตนหลงใหลจริง ๆ งบประมาณที่สูงขึ้นทำให้ผู้จัดพิมพ์และนักพัฒนาหวาดกลัวความเสี่ยง จึงทำให้คอนเซปต์แปลก ๆ ต้องหลีกทางให้โปรเจกต์ที่มีโอกาสทางการค้าดีกว่า อย่างไรก็ตาม Layden ไม่ได้สนับสนุนเสรีภาพทางความคิดสร้างสรรค์แบบเต็มที่ ในความเห็นของเขา วิสัยทัศน์ทางศิลปะยังต้องการการชี้นำ เพื่อให้ผลลัพธ์สุดท้ายมีความหมาย
Peter Molyneux ในการสัมภาษณ์กับ PCGamesN เน้นเรื่องการมองเห็นบน Steam เขาชี้ปัญหาสองข้อ คือมีเกมมากเกินกว่าที่ผู้เล่นจะตามทัน และคนจำนวนมากยึดติดกับเกมโปรดเกมเดียวโดยไม่เคยสำรวจแพลตฟอร์มเลย ตัวอย่างของเกมดีที่หายไปในฝูงชนคือ Shroom and Gloom เขายอมรับว่าไม่รู้ว่าจะแก้ปัญหานี้อย่างไร และคิดว่าเกมต้องโดดเด่นมากจึงจะฝ่าออกมาได้
อะไรทำให้ฉันสนใจเรื่องนี้? ทั้งสองคนกำลังพูดถึงสองด้านของปรากฏการณ์เดียวกัน ด้านหนึ่งไอเดียที่มีความเสี่ยงถูกปฏิเสธ อีกด้านหนึ่งแม้แต่ไอเดียที่สร้างขึ้นมาได้ก็จมหายไปในกระแสการเปิดตัวที่ท่วมท้น สำหรับนักพัฒนาอินดี้ นี่คือข้อสรุปที่น่าอึดอัด เพราะหมายความว่าไอเดียดีเพียงอย่างเดียวไม่พอ และต้องวางแผนการโปรโมตและการมองเห็นตั้งแต่เริ่มทำงาน
ที่มา: GRYOnline.pl
Shawn Layden อดีตหัวหน้า PlayStation ในอเมริกา บอกกับ The Expansion Pass ว่าผู้สร้างจำนวนมากพยายามคาดเดาว่าอะไรจะเป็นฮิต แทนที่จะทำงานกับไอเดียที่ตนหลงใหลจริง ๆ งบประมาณที่สูงขึ้นทำให้ผู้จัดพิมพ์และนักพัฒนาหวาดกลัวความเสี่ยง จึงทำให้คอนเซปต์แปลก ๆ ต้องหลีกทางให้โปรเจกต์ที่มีโอกาสทางการค้าดีกว่า อย่างไรก็ตาม Layden ไม่ได้สนับสนุนเสรีภาพทางความคิดสร้างสรรค์แบบเต็มที่ ในความเห็นของเขา วิสัยทัศน์ทางศิลปะยังต้องการการชี้นำ เพื่อให้ผลลัพธ์สุดท้ายมีความหมาย
Peter Molyneux ในการสัมภาษณ์กับ PCGamesN เน้นเรื่องการมองเห็นบน Steam เขาชี้ปัญหาสองข้อ คือมีเกมมากเกินกว่าที่ผู้เล่นจะตามทัน และคนจำนวนมากยึดติดกับเกมโปรดเกมเดียวโดยไม่เคยสำรวจแพลตฟอร์มเลย ตัวอย่างของเกมดีที่หายไปในฝูงชนคือ Shroom and Gloom เขายอมรับว่าไม่รู้ว่าจะแก้ปัญหานี้อย่างไร และคิดว่าเกมต้องโดดเด่นมากจึงจะฝ่าออกมาได้
อะไรทำให้ฉันสนใจเรื่องนี้? ทั้งสองคนกำลังพูดถึงสองด้านของปรากฏการณ์เดียวกัน ด้านหนึ่งไอเดียที่มีความเสี่ยงถูกปฏิเสธ อีกด้านหนึ่งแม้แต่ไอเดียที่สร้างขึ้นมาได้ก็จมหายไปในกระแสการเปิดตัวที่ท่วมท้น สำหรับนักพัฒนาอินดี้ นี่คือข้อสรุปที่น่าอึดอัด เพราะหมายความว่าไอเดียดีเพียงอย่างเดียวไม่พอ และต้องวางแผนการโปรโมตและการมองเห็นตั้งแต่เริ่มทำงาน
ที่มา: GRYOnline.pl
ความคิดเห็น 0
เป็นคนแรกที่แสดงความคิดเห็น ด้วยภาษาใดก็ได้
เข้าสู่ระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น