Một ý tưởng gốc là chưa đủ: Layden và Molyneux nói về vấn đề của ngành
Hai cựu chiến binh của ngành game gần đây đã nói về lý do các dự án gốc khó thành công đến vậy, và cả hai cuộc trò chuyện đều cho thấy rõ vấn đề mà các đội nhỏ đang đối mặt. Thông tin được GRYOnline.pl đưa tin.
Shawn Layden, cựu lãnh đạo PlayStation tại Mỹ, nói với The Expansion Pass rằng nhiều nhà sáng tạo cố dự đoán điều gì sẽ thành hit thay vì làm việc với những ý tưởng mà họ thật sự đam mê. Ngân sách ngày càng lớn khiến nhà phát hành và nhà phát triển e ngại rủi ro, nên các ý tưởng khác thường nhường chỗ cho những dự án có triển vọng thương mại tốt hơn. Tuy vậy, Layden không chủ trương tự do sáng tạo hoàn toàn: theo ông, tầm nhìn nghệ thuật vẫn cần được dẫn dắt để sản phẩm cuối cùng có ý nghĩa.
Peter Molyneux trong cuộc phỏng vấn với PCGamesN tập trung vào khả năng hiển thị trên Steam. Ông chỉ ra hai vấn đề: có quá nhiều tựa game để người chơi theo kịp, và một nhóm lớn người chơi chỉ bám vào một game yêu thích mà không bao giờ khám phá nền tảng. Ông lấy Shroom and Gloom làm ví dụ về một game hay đã bị chìm giữa đám đông. Ông thừa nhận không biết làm sao để giải quyết vấn đề này, và cho rằng một game phải thật đặc biệt mới có thể nổi lên.
Điều gì khiến tôi chú ý? Hai người thực ra đang nói về hai mặt của cùng một hiện tượng: một bên, những ý tưởng rủi ro bị từ chối; bên kia, ngay cả những ý tưởng được làm ra cũng biến mất trong làn sóng phát hành dày đặc. Với nhà phát triển indie, đây là kết luận khó chịu, vì nó có nghĩa là một ý tưởng hay thôi thì chưa đủ, và quảng bá cùng khả năng hiển thị phải được lên kế hoạch ngay từ đầu công việc.
Nguồn: GRYOnline.pl
Shawn Layden, cựu lãnh đạo PlayStation tại Mỹ, nói với The Expansion Pass rằng nhiều nhà sáng tạo cố dự đoán điều gì sẽ thành hit thay vì làm việc với những ý tưởng mà họ thật sự đam mê. Ngân sách ngày càng lớn khiến nhà phát hành và nhà phát triển e ngại rủi ro, nên các ý tưởng khác thường nhường chỗ cho những dự án có triển vọng thương mại tốt hơn. Tuy vậy, Layden không chủ trương tự do sáng tạo hoàn toàn: theo ông, tầm nhìn nghệ thuật vẫn cần được dẫn dắt để sản phẩm cuối cùng có ý nghĩa.
Peter Molyneux trong cuộc phỏng vấn với PCGamesN tập trung vào khả năng hiển thị trên Steam. Ông chỉ ra hai vấn đề: có quá nhiều tựa game để người chơi theo kịp, và một nhóm lớn người chơi chỉ bám vào một game yêu thích mà không bao giờ khám phá nền tảng. Ông lấy Shroom and Gloom làm ví dụ về một game hay đã bị chìm giữa đám đông. Ông thừa nhận không biết làm sao để giải quyết vấn đề này, và cho rằng một game phải thật đặc biệt mới có thể nổi lên.
Điều gì khiến tôi chú ý? Hai người thực ra đang nói về hai mặt của cùng một hiện tượng: một bên, những ý tưởng rủi ro bị từ chối; bên kia, ngay cả những ý tưởng được làm ra cũng biến mất trong làn sóng phát hành dày đặc. Với nhà phát triển indie, đây là kết luận khó chịu, vì nó có nghĩa là một ý tưởng hay thôi thì chưa đủ, và quảng bá cùng khả năng hiển thị phải được lên kế hoạch ngay từ đầu công việc.
Nguồn: GRYOnline.pl
Bình luận 0
Hãy là người bình luận đầu tiên, bằng bất kỳ ngôn ngữ nào.
Đăng nhập để bình luận