একটি মৌলিক ধারণা যথেষ্ট নয়: শিল্পের সমস্যা নিয়ে Layden ও Molyneux
গেম শিল্পের দুই অভিজ্ঞ ব্যক্তি সম্প্রতি আলোচনা করেছেন কেন মৌলিক প্রকল্পগুলো সফল হওয়া এত কঠিন, এবং দুটি আলোচনাই ছোট দলগুলোর মুখোমুখি সমস্যাটি ভালোভাবে তুলে ধরে। প্রতিবেদনটি করেছে GRYOnline.pl।
আমেরিকার PlayStation-এর সাবেক প্রধান Shawn Layden The Expansion Pass-কে বলেছেন, অনেক নির্মাতা নিজেদের সত্যিকারের আগ্রহের ধারণা নিয়ে কাজ করার বদলে আন্দাজ করার চেষ্টা করেন কোনটি হিট হবে। ক্রমবর্ধমান বাজেটের কারণে প্রকাশক ও ডেভেলপাররা ঝুঁকি নিতে ভয় পান, ফলে অস্বাভাবিক ধারণা ভালো বাণিজ্যিক সম্ভাবনাওয়ালা প্রকল্পের জন্য সরে যায়। তবে Layden পূর্ণ সৃজনশীল স্বাধীনতার পক্ষে নন: তাঁর মতে শৈল্পিক দৃষ্টিভঙ্গিরও শেষ ফলাফল যেন অর্থবহ হয়, সেজন্য দিকনির্দেশনা দরকার।
Peter Molyneux PCGamesN-কে দেওয়া সাক্ষাৎকারে Steam-এ দৃশ্যমানতার দিকে মনোযোগ দিয়েছেন। তিনি দুটি সমস্যার কথা বলেছেন: শিরোনাম এতই বেশি যে খেলোয়াড়রা সব নিতে পারেন না, এবং বড় একটি দল একটিমাত্র প্রিয় গেম আঁকড়ে থাকে, প্ল্যাটফর্মটি আর ঘেঁটে দেখে না। ভিড়ে হারিয়ে যাওয়া একটি ভালো গেমের উদাহরণ হিসেবে তিনি Shroom and Gloom-এর কথা বলেছেন। তিনি স্বীকার করেছেন যে কীভাবে এর সমাধান করা যায় তা তাঁর জানা নেই, এবং তাঁর মতে কোনো গেমকে বেরিয়ে আসতে হলে অসাধারণ হতে হবে।
আমার আগ্রহ কোথায়? দুজনই আসলে একই ঘটনার দুটি দিক নিয়ে কথা বলছেন: একদিকে ঝুঁকিপূর্ণ ধারণা প্রত্যাখ্যাত হয়, অন্যদিকে যেগুলো তৈরি হয়, সেগুলোও রিলিজের স্রোতে হারিয়ে যায়। ইন্ডি ডেভেলপারদের জন্য এটি অস্বস্তিকর সিদ্ধান্ত, কারণ এর মানে দাঁড়ায় একটি ভালো ধারণাই যথেষ্ট নয়, এবং প্রচার ও দৃশ্যমানতা কাজের শুরু থেকেই পরিকল্পনা করতে হবে।
সূত্র: GRYOnline.pl
আমেরিকার PlayStation-এর সাবেক প্রধান Shawn Layden The Expansion Pass-কে বলেছেন, অনেক নির্মাতা নিজেদের সত্যিকারের আগ্রহের ধারণা নিয়ে কাজ করার বদলে আন্দাজ করার চেষ্টা করেন কোনটি হিট হবে। ক্রমবর্ধমান বাজেটের কারণে প্রকাশক ও ডেভেলপাররা ঝুঁকি নিতে ভয় পান, ফলে অস্বাভাবিক ধারণা ভালো বাণিজ্যিক সম্ভাবনাওয়ালা প্রকল্পের জন্য সরে যায়। তবে Layden পূর্ণ সৃজনশীল স্বাধীনতার পক্ষে নন: তাঁর মতে শৈল্পিক দৃষ্টিভঙ্গিরও শেষ ফলাফল যেন অর্থবহ হয়, সেজন্য দিকনির্দেশনা দরকার।
Peter Molyneux PCGamesN-কে দেওয়া সাক্ষাৎকারে Steam-এ দৃশ্যমানতার দিকে মনোযোগ দিয়েছেন। তিনি দুটি সমস্যার কথা বলেছেন: শিরোনাম এতই বেশি যে খেলোয়াড়রা সব নিতে পারেন না, এবং বড় একটি দল একটিমাত্র প্রিয় গেম আঁকড়ে থাকে, প্ল্যাটফর্মটি আর ঘেঁটে দেখে না। ভিড়ে হারিয়ে যাওয়া একটি ভালো গেমের উদাহরণ হিসেবে তিনি Shroom and Gloom-এর কথা বলেছেন। তিনি স্বীকার করেছেন যে কীভাবে এর সমাধান করা যায় তা তাঁর জানা নেই, এবং তাঁর মতে কোনো গেমকে বেরিয়ে আসতে হলে অসাধারণ হতে হবে।
আমার আগ্রহ কোথায়? দুজনই আসলে একই ঘটনার দুটি দিক নিয়ে কথা বলছেন: একদিকে ঝুঁকিপূর্ণ ধারণা প্রত্যাখ্যাত হয়, অন্যদিকে যেগুলো তৈরি হয়, সেগুলোও রিলিজের স্রোতে হারিয়ে যায়। ইন্ডি ডেভেলপারদের জন্য এটি অস্বস্তিকর সিদ্ধান্ত, কারণ এর মানে দাঁড়ায় একটি ভালো ধারণাই যথেষ্ট নয়, এবং প্রচার ও দৃশ্যমানতা কাজের শুরু থেকেই পরিকল্পনা করতে হবে।
সূত্র: GRYOnline.pl
মন্তব্য 0
যেকোনো ভাষায় প্রথম মন্তব্যটি করুন।
মন্তব্য করতে লগ ইন করুন