Idea asal sahaja tidak cukup: Layden dan Molyneux tentang masalah industri
Dua veteran industri permainan baru-baru ini bercakap tentang sebab projek asal sukar berjaya, dan kedua-dua perbualan itu menggambarkan dengan baik masalah yang dihadapi pasukan kecil. Laporan ini disiarkan oleh GRYOnline.pl.
Shawn Layden, bekas ketua PlayStation di Amerika, memberitahu The Expansion Pass bahawa ramai pencipta cuba meneka apa yang akan menjadi hit, bukannya bekerja dengan idea yang benar-benar mereka minati. Bajet yang semakin meningkat menyebabkan penerbit dan pembangun takut kepada risiko, lalu konsep luar biasa mengalah kepada projek yang mempunyai prospek komersial lebih baik. Namun, Layden tidak menyokong kebebasan kreatif sepenuhnya: pada pendapatnya, visi artistik masih memerlukan panduan supaya hasil akhir masuk akal.
Peter Molyneux, dalam temu bual dengan PCGamesN, memberi tumpuan kepada keterlihatan di Steam. Beliau menunjukkan dua masalah: terlalu banyak tajuk untuk pemain ikuti, dan sekumpulan besar orang berpegang kepada satu permainan kegemaran serta tidak pernah meneroka platform itu. Sebagai contoh permainan yang bagus tetapi tenggelam dalam keramaian, beliau menyebut Shroom and Gloom. Beliau mengakui tidak tahu cara menyelesaikannya, dan berpendapat sesuatu permainan perlu luar biasa untuk menonjol.
Apakah yang menarik perhatian saya? Kedua-duanya sebenarnya bercakap tentang dua sisi fenomena yang sama: di satu pihak, idea berisiko ditolak; di pihak lain, walaupun yang berjaya dihasilkan turut lenyap dalam limpahan pelancaran. Bagi pembangun indie, ini kesimpulan yang tidak menyenangkan, kerana ia bermakna idea yang bagus sahaja tidak mencukupi, dan promosi serta keterlihatan perlu dirancang sejak awal kerja.
Sumber: GRYOnline.pl
Shawn Layden, bekas ketua PlayStation di Amerika, memberitahu The Expansion Pass bahawa ramai pencipta cuba meneka apa yang akan menjadi hit, bukannya bekerja dengan idea yang benar-benar mereka minati. Bajet yang semakin meningkat menyebabkan penerbit dan pembangun takut kepada risiko, lalu konsep luar biasa mengalah kepada projek yang mempunyai prospek komersial lebih baik. Namun, Layden tidak menyokong kebebasan kreatif sepenuhnya: pada pendapatnya, visi artistik masih memerlukan panduan supaya hasil akhir masuk akal.
Peter Molyneux, dalam temu bual dengan PCGamesN, memberi tumpuan kepada keterlihatan di Steam. Beliau menunjukkan dua masalah: terlalu banyak tajuk untuk pemain ikuti, dan sekumpulan besar orang berpegang kepada satu permainan kegemaran serta tidak pernah meneroka platform itu. Sebagai contoh permainan yang bagus tetapi tenggelam dalam keramaian, beliau menyebut Shroom and Gloom. Beliau mengakui tidak tahu cara menyelesaikannya, dan berpendapat sesuatu permainan perlu luar biasa untuk menonjol.
Apakah yang menarik perhatian saya? Kedua-duanya sebenarnya bercakap tentang dua sisi fenomena yang sama: di satu pihak, idea berisiko ditolak; di pihak lain, walaupun yang berjaya dihasilkan turut lenyap dalam limpahan pelancaran. Bagi pembangun indie, ini kesimpulan yang tidak menyenangkan, kerana ia bermakna idea yang bagus sahaja tidak mencukupi, dan promosi serta keterlihatan perlu dirancang sejak awal kerja.
Sumber: GRYOnline.pl
Komen 0
Tinggalkan komen pertama, dalam apa-apa bahasa.
Log masuk untuk berkomen