الفكرة الأصلية لا تكفي: ليدن ومولينو عن مشكلات الصناعة
تحدث مؤخراً قدامى صناعة الألعاب عن سبب صعوبة تحويل المشاريع الأصلية إلى نجاح، وتُظهر الحوارات الاثنان بوضوح المشكلة التي تواجهها الفرق الأصغر. وقد نقلت الخبر GRYOnline.pl.
قال شون ليدن، الرئيس السابق لشركة PlayStation في أمريكا، لـ The Expansion Pass إن كثيراً من المبدعين يحاولون توقع ما سيصبح ناجحاً بدلاً من العمل على أفكار يشغفون بها حقاً. فالميزانيات المتزايدة تجعل الناشرين والمطورين يخشون المخاطرة، فتفسح الأفكار غير المألوفة المجال لمشاريع ذات آفاق تجارية أفضل. غير أن ليدن لا يدعو إلى حرية إبداعية كاملة؛ فبرأيه تحتاج الرؤية الفنية إلى توجيه كي يكون للنتيجة النهائية معنى.
أما بيتر مولينو، في مقابلة مع PCGamesN، فركّز على الظهور على Steam. وأشار إلى مشكلتين: هناك عناوين كثيرة جداً لا يستطيع اللاعبون متابعتها، وتتمسك مجموعة كبيرة من الناس بلعبة مفضلة واحدة ولا تستكشف المنصة أبداً. وكمثال على لعبة جيدة ضاعت وسط الزحام، ذكر Shroom and Gloom. واعترف بأنه لا يعرف كيف يُحل ذلك، ورأى أن اللعبة يجب أن تكون استثنائية كي تشق طريقها.
ما الذي لفت انتباهي؟ يتحدث الاثنان في الحقيقة عن وجهين لظاهرة واحدة: من جهة تُرفض الأفكار المحفوفة بالمخاطر، ومن جهة أخرى تضيع حتى تلك التي تُنجز وسط فيض الإصدارات. وهذه خلاصة مزعجة لمطوري الألعاب المستقلة، لأنها تعني أن الفكرة الجيدة وحدها لا تكفي، وأن الترويج والظهور يجب التخطيط لهما منذ بداية العمل.
المصدر: GRYOnline.pl
قال شون ليدن، الرئيس السابق لشركة PlayStation في أمريكا، لـ The Expansion Pass إن كثيراً من المبدعين يحاولون توقع ما سيصبح ناجحاً بدلاً من العمل على أفكار يشغفون بها حقاً. فالميزانيات المتزايدة تجعل الناشرين والمطورين يخشون المخاطرة، فتفسح الأفكار غير المألوفة المجال لمشاريع ذات آفاق تجارية أفضل. غير أن ليدن لا يدعو إلى حرية إبداعية كاملة؛ فبرأيه تحتاج الرؤية الفنية إلى توجيه كي يكون للنتيجة النهائية معنى.
أما بيتر مولينو، في مقابلة مع PCGamesN، فركّز على الظهور على Steam. وأشار إلى مشكلتين: هناك عناوين كثيرة جداً لا يستطيع اللاعبون متابعتها، وتتمسك مجموعة كبيرة من الناس بلعبة مفضلة واحدة ولا تستكشف المنصة أبداً. وكمثال على لعبة جيدة ضاعت وسط الزحام، ذكر Shroom and Gloom. واعترف بأنه لا يعرف كيف يُحل ذلك، ورأى أن اللعبة يجب أن تكون استثنائية كي تشق طريقها.
ما الذي لفت انتباهي؟ يتحدث الاثنان في الحقيقة عن وجهين لظاهرة واحدة: من جهة تُرفض الأفكار المحفوفة بالمخاطر، ومن جهة أخرى تضيع حتى تلك التي تُنجز وسط فيض الإصدارات. وهذه خلاصة مزعجة لمطوري الألعاب المستقلة، لأنها تعني أن الفكرة الجيدة وحدها لا تكفي، وأن الترويج والظهور يجب التخطيط لهما منذ بداية العمل.
المصدر: GRYOnline.pl
التعليقات 0
اترك أول تعليق، بأي لغة.
سجّل الدخول للتعليق