工作室的长期目标:BHAG 如何影响每一个决定
我读过的大多数小型工作室都忙于被动应对:应付发行商的截止日期、平台政策的变化,或是下一条裁员新闻。GamesIndustry.biz 关于独立工作室经营的系列文章本周这一期由商业教练 Martijn van Zwieten 撰写,讲的正是相反的习惯:先决定工作室想去哪里,再让这个方向来决定其余的一切。
他借用的工具是 Jim Collins 在 1994 年的著作《Built to Last》中提出的“Big Hairy Audacious Goal”,简称 BHAG。每当团队面临重大抉择,比如下一款游戏做什么、是否自行发行、团队应该扩大到多大规模,就用一个问题来检验:这是让我们更接近想去的地方,还是没有?
找到这个目标的方法很简单,我很喜欢。选一个未来的日期(Collins 建议 10 到 25 年,但 van Zwieten 发现对工作室来说 5 到 10 年更合适)。然后团队里每个人都写一篇将在那一天发表的短文,具体写明会刊登在哪里,以及是哪个里程碑让这篇文章值得写。把它们大声读出来,看看大家在哪里达成了共识,然后挑出那个既有野心、又足够具体、能让房间里每个人都有共鸣的成就。
有两条经验法则让我印象深刻。目标应当可以衡量,而且关键在于只有 50% 到 70% 的把握能够实现,这样才能真正拉伸团队。推动你走向目标的年度目标应当是五到七个:少于这个数,标准就太低;多于这个数,精力就会分散。正如他所说,只有当你砍掉了某件被证明只是锦上添花的事情,你才算完成。
使命说明工作室为什么存在,BHAG 说明它要去往哪里,年度目标说明今年要完成什么。这是一个朴素的框架,但对小团队来说,它可能比任何新工具都更有用。下一周的内容将转向找出阻碍进展的问题,我会去读一读。
来源:GamesIndustry.biz
他借用的工具是 Jim Collins 在 1994 年的著作《Built to Last》中提出的“Big Hairy Audacious Goal”,简称 BHAG。每当团队面临重大抉择,比如下一款游戏做什么、是否自行发行、团队应该扩大到多大规模,就用一个问题来检验:这是让我们更接近想去的地方,还是没有?
找到这个目标的方法很简单,我很喜欢。选一个未来的日期(Collins 建议 10 到 25 年,但 van Zwieten 发现对工作室来说 5 到 10 年更合适)。然后团队里每个人都写一篇将在那一天发表的短文,具体写明会刊登在哪里,以及是哪个里程碑让这篇文章值得写。把它们大声读出来,看看大家在哪里达成了共识,然后挑出那个既有野心、又足够具体、能让房间里每个人都有共鸣的成就。
有两条经验法则让我印象深刻。目标应当可以衡量,而且关键在于只有 50% 到 70% 的把握能够实现,这样才能真正拉伸团队。推动你走向目标的年度目标应当是五到七个:少于这个数,标准就太低;多于这个数,精力就会分散。正如他所说,只有当你砍掉了某件被证明只是锦上添花的事情,你才算完成。
使命说明工作室为什么存在,BHAG 说明它要去往哪里,年度目标说明今年要完成什么。这是一个朴素的框架,但对小团队来说,它可能比任何新工具都更有用。下一周的内容将转向找出阻碍进展的问题,我会去读一读。
来源:GamesIndustry.biz
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