تطوير الألعاب المستقلة

الهدف طويل الأمد للاستوديو: كيف يشكّل BHAG كل قرار

معظم الاستوديوهات الصغيرة التي أقرأ عنها مشغولة بالتفاعل مع الأحداث: بموعد نهائي من الناشر، أو تغيير في المنصة، أو عنوان جديد عن تسريح الموظفين. تتناول حلقة هذا الأسبوع من سلسلة GamesIndustry.biz عن إدارة استوديو مستقل، التي كتبها المدرب في مجال الأعمال مارتين فان زفيرتن، العادة المعاكسة: أن تحدد إلى أين تريد أن يصل الاستوديو، ثم تترك ذلك يحدد ما تبقّى.

الأداة التي يستعيرها هي “الهدف الجريء الضخم”، أو BHAG، لجيم كولينز من كتابه Built to Last الصادر عام 1994. كلما واجه الفريق قراراً كبيراً، كاختيار اللعبة التالية، أو ما إذا كان سينشر بنفسه، أو مدى كبر حجم الفريق، يُختبر القرار بسؤال واحد: هل يقرّبنا هذا من المكان الذي نريد الوصول إليه، أم لا؟

تمرين العثور عليه بسيط، وقد أعجبني. تختار تاريخاً في المستقبل (يقترح كولينز بين 10 و25 عاماً، لكن فان زفيرتن وجد أن بين 5 و10 أعوام تنفع الاستوديوهات أكثر). ثم يكتب كل فرد في الفريق مقالة قصيرة ستُنشر في ذلك التاريخ، مع تفاصيل محددة كمكان نشرها والمعلَم الذي جعلها تستحق الكتابة. تُقرأ المقالات بصوت عالٍ، ويُلاحظ أين تتفقون، ثم تُختار الإنجازة التي تكون طموحة ومحددة وقوية بما يكفي لأن يشعر بها كل من في الغرفة.

لفتتني قاعدتان عمليتان. ينبغي أن يكون الهدف قابلاً للقياس، والأهم أن يكون قابلاً للتحقيق بنسبة 50 إلى 70 في المئة فقط، حتى يمدّ الفريق ويدفعه. وينبغي أن تكون الأهداف السنوية التي تقود إليه ما بين خمسة وسبعة: أقل من ذلك يجعل السقف منخفضاً، وأكثر منه يبعثر الجهد. وكما يقول، لا تنتهي حتى تتخلى عن شيء تبيّن أنه مجرد إضافة لطيفة.

الغرض يوضح لماذا يوجد الاستوديو، و BHAG يوضح إلى أين يتجه، والأهداف السنوية توضح ما ستنجزه هذا العام. إطار متواضع، لكنه قد يكون أنفع للفريق الصغير من أي أداة جديدة. الجزء التالي، في الأسبوع القادم، يتناول كيفية كشف المشكلات التي تعطّل التقدم، وسأقرؤه.

المصدر: GamesIndustry.biz

التعليقات 0

اترك أول تعليق، بأي لغة.

سجّل الدخول للتعليق