स्टूडियो का दीर्घकालिक लक्ष्य: BHAG हर फ़ैसले को कैसे आकार देता है
मैं जिन छोटे स्टूडियो के बारे में पढ़ता हूँ, उनमें से ज़्यादातर प्रतिक्रिया देने में ही व्यस्त रहते हैं: किसी पब्लिशर की डेडलाइन, प्लेटफ़ॉर्म में बदलाव, या अगली छँटनी की ख़बर। GamesIndustry.biz की इंडी स्टूडियो चलाने वाली श्रृंखला की इस हफ़्ते की कड़ी, जिसे बिज़नेस कोच मार्टिन वान ज़्वीर्टेन ने लिखा है, उसकी उलटी आदत के बारे में है: पहले तय करना कि स्टूडियो को कहाँ ले जाना है, और फिर बाक़ी सब कुछ उसी से तय होने देना।
वे जो औज़ार उधार लेते हैं, वह है जिम कॉलिन्स का “Big Hairy Audacious Goal”, यानी BHAG, जो 1994 की किताब Built to Last से आता है। जब भी टीम के सामने कोई बड़ा फ़ैसला होता है, जैसे अगला गेम क्या होगा, ख़ुद प्रकाशित करें या नहीं, या टीम कितनी बड़ी हो, तो उसे एक सवाल पर परखा जाता है: क्या यह हमें उस जगह के करीब ले जाता है जहाँ हम पहुँचना चाहते हैं, या नहीं?
उसे खोजने का तरीका सरल है और मुझे पसंद आया। भविष्य की कोई तारीख़ चुनें (कॉलिन्स 10 से 25 साल सुझाते हैं, लेकिन वान ज़्वीर्टेन को लगता है कि स्टूडियो के लिए 5 से 10 साल बेहतर काम करते हैं)। फिर टीम का हर सदस्य एक छोटा लेख लिखता है जो उसी तारीख़ को छपेगा, जिसमें ठोस ब्यौरे हों, जैसे वह कहाँ छपेगा और कौन-सी उपलब्धि उसे लिखने लायक़ बनाती है। उन्हें ज़ोर से पढ़ा जाता है, देखा जाता है कि कहाँ सहमति है, और ऐसी उपलब्धि चुनी जाती है जो महत्वाकांक्षी, ठोस और इतनी असरदार हो कि कमरे में हर किसी को महसूस हो।
दो व्यावहारिक नियम मेरी नज़र में आए। लक्ष्य मापने योग्य हो और, सबसे अहम, केवल 50 से 70 प्रतिशत ही संभव हो, ताकि वह टीम को खींचे। और उस तक ले जाने वाले वार्षिक लक्ष्य पाँच से सात होने चाहिए: कम हों तो पट्टी बहुत नीची रहती है, ज़्यादा हों तो मेहनत बिखर जाती है। जैसा वे कहते हैं, तब तक काम पूरा नहीं होता जब तक आप कोई ऐसी चीज़ नहीं काट देते जो सिर्फ़ एक अच्छा-सा अतिरिक्त निकली।
उद्देश्य बताता है कि स्टूडियो क्यों है, BHAG बताता है कि वह कहाँ जा रहा है, और वार्षिक लक्ष्य बताते हैं कि इस साल क्या पूरा करना है। यह एक साधारण ढाँचा है, पर छोटी टीम के लिए यह किसी भी नए औज़ार से ज़्यादा काम का हो सकता है। अगले हफ़्ते की कड़ी उन समस्याओं को सामने लाने पर है जो प्रगति रोकती हैं, और मैं उसे पढ़ूँगा।
स्रोत: GamesIndustry.biz
वे जो औज़ार उधार लेते हैं, वह है जिम कॉलिन्स का “Big Hairy Audacious Goal”, यानी BHAG, जो 1994 की किताब Built to Last से आता है। जब भी टीम के सामने कोई बड़ा फ़ैसला होता है, जैसे अगला गेम क्या होगा, ख़ुद प्रकाशित करें या नहीं, या टीम कितनी बड़ी हो, तो उसे एक सवाल पर परखा जाता है: क्या यह हमें उस जगह के करीब ले जाता है जहाँ हम पहुँचना चाहते हैं, या नहीं?
उसे खोजने का तरीका सरल है और मुझे पसंद आया। भविष्य की कोई तारीख़ चुनें (कॉलिन्स 10 से 25 साल सुझाते हैं, लेकिन वान ज़्वीर्टेन को लगता है कि स्टूडियो के लिए 5 से 10 साल बेहतर काम करते हैं)। फिर टीम का हर सदस्य एक छोटा लेख लिखता है जो उसी तारीख़ को छपेगा, जिसमें ठोस ब्यौरे हों, जैसे वह कहाँ छपेगा और कौन-सी उपलब्धि उसे लिखने लायक़ बनाती है। उन्हें ज़ोर से पढ़ा जाता है, देखा जाता है कि कहाँ सहमति है, और ऐसी उपलब्धि चुनी जाती है जो महत्वाकांक्षी, ठोस और इतनी असरदार हो कि कमरे में हर किसी को महसूस हो।
दो व्यावहारिक नियम मेरी नज़र में आए। लक्ष्य मापने योग्य हो और, सबसे अहम, केवल 50 से 70 प्रतिशत ही संभव हो, ताकि वह टीम को खींचे। और उस तक ले जाने वाले वार्षिक लक्ष्य पाँच से सात होने चाहिए: कम हों तो पट्टी बहुत नीची रहती है, ज़्यादा हों तो मेहनत बिखर जाती है। जैसा वे कहते हैं, तब तक काम पूरा नहीं होता जब तक आप कोई ऐसी चीज़ नहीं काट देते जो सिर्फ़ एक अच्छा-सा अतिरिक्त निकली।
उद्देश्य बताता है कि स्टूडियो क्यों है, BHAG बताता है कि वह कहाँ जा रहा है, और वार्षिक लक्ष्य बताते हैं कि इस साल क्या पूरा करना है। यह एक साधारण ढाँचा है, पर छोटी टीम के लिए यह किसी भी नए औज़ार से ज़्यादा काम का हो सकता है। अगले हफ़्ते की कड़ी उन समस्याओं को सामने लाने पर है जो प्रगति रोकती हैं, और मैं उसे पढ़ूँगा।
स्रोत: GamesIndustry.biz
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