Долгосрочная цель студии: как BHAG определяет каждое решение
Большинство небольших студий, о которых я читаю, заняты реакцией: на дедлайн издателя, на изменение платформы, на очередной заголовок о сокращениях. Выпуск серии GamesIndustry.biz о том, как вести независимую студию, который написал бизнес-коуч Мартейн ван Зветен, посвящён противоположной привычке: решить, куда вы хотите привести студию, и позволить этому определять всё остальное.
Инструмент, который он заимствует, — «Big Hairy Audacious Goal», или BHAG, из книги Джима Коллинза «Built to Last» 1994 года. Когда перед командой встаёт важное решение, например, какой будет следующая игра, стоит ли издавать самим или насколько большой должна быть команда, его проверяют одним вопросом: приближает ли это нас к тому, куда мы хотим прийти, или нет?
Упражнение для поиска такой цели простое, и мне оно нравится. Выбирают дату в будущем (Коллинз советует 10–25 лет, но ван Зветен считает, что для студий лучше подходят 5–10 лет). Затем каждый участник команды пишет короткую статью, которая должна выйти в этот день, с конкретикой: где она появится и какая веха сделала её достойной написания. Статьи читают вслух, смотрят, где совпадают мнения, и выбирают достижение, которое достаточно амбициозно, конкретно и резонирует так, что его почувствует каждый в комнате.
Два практических правила мне особенно запомнились. Цель должна поддаваться измерению и, что важно, быть достижимой лишь на 50–70 процентов, чтобы растягивать команду. А годовых целей, которые ведут к ней, должно быть от пяти до семи: меньше — планка слишком низкая, больше — силы распыляются. Как он говорит, вы не закончите, пока не вычеркнете то, что оказалось просто приятным дополнением.
Цель выражает смысл существования студии, BHAG показывает, куда она движется, а годовые цели говорят, что вы завершите в этом году. Это скромная схема, но для небольшой команды она может оказаться полезнее любого нового инструмента. Следующая часть выйдет на следующей неделе и будет посвящена тому, как выявлять проблемы, которые тормозят прогресс. Я её прочитаю.
Источник: GamesIndustry.biz
Инструмент, который он заимствует, — «Big Hairy Audacious Goal», или BHAG, из книги Джима Коллинза «Built to Last» 1994 года. Когда перед командой встаёт важное решение, например, какой будет следующая игра, стоит ли издавать самим или насколько большой должна быть команда, его проверяют одним вопросом: приближает ли это нас к тому, куда мы хотим прийти, или нет?
Упражнение для поиска такой цели простое, и мне оно нравится. Выбирают дату в будущем (Коллинз советует 10–25 лет, но ван Зветен считает, что для студий лучше подходят 5–10 лет). Затем каждый участник команды пишет короткую статью, которая должна выйти в этот день, с конкретикой: где она появится и какая веха сделала её достойной написания. Статьи читают вслух, смотрят, где совпадают мнения, и выбирают достижение, которое достаточно амбициозно, конкретно и резонирует так, что его почувствует каждый в комнате.
Два практических правила мне особенно запомнились. Цель должна поддаваться измерению и, что важно, быть достижимой лишь на 50–70 процентов, чтобы растягивать команду. А годовых целей, которые ведут к ней, должно быть от пяти до семи: меньше — планка слишком низкая, больше — силы распыляются. Как он говорит, вы не закончите, пока не вычеркнете то, что оказалось просто приятным дополнением.
Цель выражает смысл существования студии, BHAG показывает, куда она движется, а годовые цели говорят, что вы завершите в этом году. Это скромная схема, но для небольшой команды она может оказаться полезнее любого нового инструмента. Следующая часть выйдет на следующей неделе и будет посвящена тому, как выявлять проблемы, которые тормозят прогресс. Я её прочитаю.
Источник: GamesIndustry.biz
Комментарии 0
Оставьте первый комментарий на любом языке.
Войдите, чтобы комментировать