Indiegames maken

Het langetermijndoel van een studio: hoe een BHAG elke beslissing bepaalt

De meeste kleine studio's die ik lees, zijn druk met reageren: op de deadline van een uitgever, op een verandering van platform, op de volgende kop over ontslagen. Het deel van deze week uit de serie van GamesIndustry.biz over het runnen van een indiestudio, geschreven door businesscoach Martijn van Zwieten, gaat over de tegenovergestelde gewoonte: beslissen waar je met de studio naartoe wilt en dat de rest laten bepalen.

Het hulpmiddel dat hij leent is de “Big Hairy Audacious Goal”, of BHAG, van Jim Collins, uit het boek Built to Last uit 1994. Wanneer het team voor een grote keuze staat, zoals wat het volgende spel wordt, of het zelf wil uitgeven, of hoe groot het team moet worden, toets je die keuze aan één vraag: brengt dit ons dichter bij waar we naartoe willen, of niet?

De oefening om het te vinden is eenvoudig, en ik vind hem mooi. Je kiest een datum in de toekomst (Collins raadt 10 tot 25 jaar aan, maar van Zwieten vindt dat 5 tot 10 jaar beter werkt voor studio's). Vervolgens schrijft iedereen in het team een kort artikel dat op die datum gepubliceerd zou worden, met concrete details, zoals waar het verschijnt en welke mijlpaal het de moeite waard maakte om erover te schrijven. Je leest ze hardop voor, ziet waar je het eens bent en kiest de prestatie die ambitieus, specifiek en sterk genoeg is dat iedereen in de kamer haar voelt.

Twee vuistregels vielen me op. Het doel moet meetbaar zijn en, en dat is cruciaal, slechts 50 tot 70 procent haalbaar, zodat het je uitdaagt. En de jaardoelen die je ernaartoe brengen, moeten er vijf tot zeven zijn: minder en de lat ligt te laag, meer en je inzet versnippert. Zoals hij zegt, ben je pas klaar als je iets hebt geschrapt dat een leuke extra bleek te zijn.

Het doel zegt waarom de studio bestaat, de BHAG zegt waar hij naartoe gaat, en de jaardoelen zeggen wat je dit jaar afrondt. Het is een bescheiden kader, maar voor een klein team is het misschien nuttiger dan elk nieuw hulpmiddel. Het volgende deel, volgende week, gaat over het zichtbaar maken van de problemen die de voortgang blokkeren, en ik ga het lezen.

Bron: GamesIndustry.biz

Reacties 0

Plaats de eerste reactie, in elke taal.

Log in om te reageren